Як Crunch впливає на життя розробників ігор

Red Dead Redemption 2 стане найбільшою, найамбітнішою грою від Rockstar на сьогодні, коли вона вийде 26 жовтня, але це досягнення, яке має свою ціну. В інтерв’ю Vulture співзасновник студії Ден Хаузер розповів про розвиток гри - процес, який тривав понад сім років. В результаті з’явилися сотні тисяч анімацій та діалогових рядків, а також 60-годинна основна історія. Хаузер також повідомив, що на завершальному етапі "ми працювали 100-годинними тижнями".

Хоча згодом він пояснив, що напружений робочий період тривав лише три тижні, і в ньому брали участь лише старша команда письменників, частиною якої він є, Rockstar серед багатьох інших компаній в ігровій галузі звинуватили у нав'язуванні хрускіт на його розробників.

"Нам усім ... сказали, що якщо ми не затримаємось пізніше, тоді ми будемо" природним чином відбирати "себе, а це просто означає, що нас звільнять".

Робота в понаднормовий час, або, як його частіше називають, хруст - це частина ігрової галузі протягом багатьох років. Зазвичай це результат швидко наближаються термінів для амбітних проектів, в яких недостатньо людей працює над ними. Найбільш напружені періоди зазвичай трапляються протягом місяців до виходу гри, і залежно від того, де знаходиться студія або тип контракту розробників, понаднормові роботи не можуть бути оплачені.

Погана компенсація за тривалий робочий час - лише одне з багатьох питань. Розробники, змушені розчавитись, в результаті жертвують вихідними, часом із сім’єю та своїм особистим здоров’ям. І хоча висловлювання може здатися очевидним рішенням, це тема, про яку людям у ігровій галузі важко говорити відкрито, оскільки це може вплинути на їхні поточні чи майбутні можливості працевлаштування.

Щоб з’ясувати поточний стан проблем, Digital Trends звернувся до різних людей в ігровій індустрії, щоб дізнатись, що їм потрібно було зробити, щоб встановити терміни улюблених ігор, історій та масових віртуальних світів.

Промисловість, побудована на кризі

Раніше члени сімей розробників взяли на себе зобов'язання анонімно висловити свої занепокоєння. У 2004 році лист незадоволеної дружини працівника EA (тепер відомо, що це Ерін Гофман) з’явився в блозі LiveJournal, і група дружин розповіла про умови роботи Rockstar Games до виходу Red Dead Redemption у 2010 році.

як криза впливає на розробників ігор rockstar 5як криза впливає на розробників ігор rockstar 4як криза впливає на розробників ігор rockstar 3як криза впливає на розробників ігор rockstar 2 Розробники ігор у Rockstar North Rockstar

Інтерв’ю "Стерв'ятник" Дена Хаузера та подальша заява викликали відповідь сотень розробників, які перейшли до Twitter, щоб поділитися своїми власними історіями, засуджуючи культуру та те, як нормалізувалась практика.

Ігровий дизайнер Байрон Аткінсон-Джонс почав працювати у британських та канадських студіях у 1996 році. Він зазнавав жахливих практик у декількох ігрових компаніях, в яких працював, поки не заснував Xiotex Studios у 2007 році.

"Через кілька тижнів я вже не міг ні їсти, ні спати, ні функціонувати".

«На моїй першій ігровій роботі ми працювали божевільно, а потім однієї ночі ми всі були згорілі і вирішили вчасно поїхати. Так сталося [що], що один із директорів компанії вирішив прогулятися по студії і виявив, що наша кімната порожня. Було близько 19 години. вночі, - каже Байрон. «Наступного дня нас усіх [повезли] до зали засідань і сказали, що якщо ми не затримаємось пізніше, то ми« природним чином відбираємо »себе, а це просто означає, що нас звільнять. Ми всі сказали месенджеру вийти і копулювати ”.

Пізніше у своїй кар'єрі, працюючи у великій студії у Ванкувері, Байрон пояснює, що його команда придумала девіз: "Давайте влітку цього року".

Байрон Аткінсон-Джонс Байрон Аткінсон-Джонс

“Я запитав, що це означає. Очевидно, вони майже працювали безперервно [попередній рік] і не мали вільного часу. Це була команда з понад 80 чоловік ".

Працюючи у британській компанії, йому та його колегам було наказано зайти до кабінету керівника студії, щоб "взяти ласощі". Вони знайшли сумку з деякими футболками з написом "ми завершуємо", що було способом студії сказати їм "ми в кризі".

"Чи буде ваш випрацьований час фактично враховано чи відшкодовано, вирішувати вам".

"Як підрядник я не пробув довше, ніж потрібно", - сказав Байрон. “Наприкінці проекту один з продюсерів виголосив промову та сказав, що чудово працювати з справді відданими людьми, і вони з нетерпінням чекали повернення деяких із нас - дивлячись на тих з нас, хто не робив хрусту . "

Консультант із соціальних мереж та громад Джаред Рі розповів про свою першу роботу в галузі, яка працювала тестувачем якості в Atari. Він швидко виявив, що постійно працює понад 12 годин на день з двогодинною поїздкою на роботу та з роботи.

“Виїдьте о 7 ранку, поверніться додому о 23:00. Кожен день, тижні поспіль ». - згадував він. «Через кілька тижнів я вже не міг ні їсти, ні спати, ні функціонувати. Перерви на обід я проводив у своїй машині, або намагаючись дрімати, або плачучи, або те й інше. Але я хотів працювати у відеоіграх. Це мрія. Тому я не дав нікому побачити, і я виконав роботу ".

Культура хрускіт | Ігри Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Час роботи Джареда в Atari також включав цілодобову зміну, необхідну для дотримання строку сертифікації якості, який йому пощастило досвідчити лише один раз, працюючи в компанії. Його нагородою за зміну стала довга поїздка додому без сну наступного ранку.

Нестійкий спосіб життя

Періоди кризису не завжди повністю задокументовані через обмеження часових карток для працівників. Про це в Twitter розповіла Джилл Мюррей, провідний письменник, який працював над такими іграми, як Shadow of the Tomb Raider та Assassin’s Creed Liberation.

"Я почав займатися проблемами психічного здоров'я, у що керівники там не вірили".

«В одній студії, в якій я працював, ви не можете вказати на своїй часовій картці більше 40 годин, а потім, чи фактично обліковувались чи компенсувались ваші надурочні роботи, вирішував ваш відсоток, який вирішив би відсоток надурочних годин, яких ви були гідні розпізнавши, після доставки ". - пояснила вона.

"У таких випадках це означає, що немає механізму для розуміння того, скільки часу насправді пішло на гру, тому не можна робити суттєвих прогнозів, щоб запобігти кризі наступного".

Інший розробник, який попросив залишитися анонімним, розповідає про свій досвід роботи в ігровій студії за контрактом. Цей тип роботи є звичною ситуацією для багатьох розробників. На жаль, продовження договору ніколи не гарантується, а права та пільги, як правило, дуже обмежені.

Джилл МюррейДжилл Мюррей, головний сценарист фільму Тінь гробниці-рейдера. Джилл Мюррей

«У нас були постійні контракти, і це було не дуже словесно, коли їх поновлювали. Іноді ми могли знати, чи вони були, або закінчувались, залишаючи нас на яєчній шкаралупі під наголосом, що ми все ще маємо роботу. Пам’ятаю, я плакав, бо мені потрібно було поновити договір оренди, і я досі не з’ясував, чи продовжили мій контракт ".

“Була система, коли, якщо ви добре зробите, ви отримаєте підвищення, яке становило 1,00 долара заробітної плати. Я заробляв $ 7,50 на годину, і протягом мого довгого перебування там мені ніколи не давали такого підвищення ".

Ті, хто бажав їсти, спати, жити і дихати роботою, вважалися яскравими прикладами для наслідування, наприклад, недосяжним для більшості людей. "Я також почав займатися проблемами психічного здоров'я, у що керівники там не вірили. Я пам'ятаю, як я чув, як вони когось обмовляли за те, що вони вимагали перерви через стрес, кажучи, що вони не повинні бути в цій галузі. Тому я вирішив спробувати не говорити про це ".

Потреба об'єднатися для кращого майбутнього та покращити поточну ситуацію тисяч розробників є вирішальним.

Менеджери не хотіли платити за несхвалений надурочний час, але похвалили людей, які все ще були там пізно ввечері, "виконуючи роботу, якої вони не мали, або просто граючи в ігри". Все дійшло до нестійкого періоду кризи, який передбачав роботу сім днів на тиждень до 22:00 або 23:00 протягом трьох тижнів. "Я радий, що здебільшого нам заплатили за понаднормові роботи, але на той момент, виживаючи на винос та енергетичні напої, я більше не витримав".

Кращі умови праці для всіх

Розробники продовжують розповідати про свій досвід роботи в культурі, що сприяє кризису, хоча в даний час не існує законів, які б захищали як штатних, так і контрактних працівників. Потреба об'єднатись для кращого майбутнього та покращити поточну ситуацію тисяч розробників є надзвичайно важливою, і з такими організаціями, як Game Workers Unite, існує можливість змін.

На сьогоднішній день багато людей, які хочуть виступити проти такої практики, не можуть через ризик втратити роботу. Але ті нечисленні, хто висловився, просвітили сторону розвитку ігор, про яку багато хто з нас не знали, і, сподіваємось, їх мужність підвищить обізнаність, необхідну для того, щоб криза в іграх стала скаргою на минуле.

Останні повідомлення