Як розробники мають справу з гріферами

"Що, біса, робить цей хлопець?"

Я звернувся до провідного кодера, і він лише знизав плечима.

"Він набрав мамонта негативний бал. Що за ідіот. Він руйнує це для всіх ".

Більшість команди розробників були зібрані біля монітора і з жахом спостерігали. Пролунали доленосні слова, які переслідуватимуть нас усіх наступні кілька тижнів.

"Він гірший".

Кожен, хто грає в багатокористувацькі ігри, в якийсь момент зіткнеться з кривдником. Їх мета - навмисне дратувати та переслідувати всіх інших гравців, а іноді й одного конкретного гравця. Анонімність Інтернету має певну темну сторону; для веб-сайтів це тролі, для відеоігор - печальники. Багатокористувацькі ігри, особливо в жанрі шутерів від першої особи, приваблюють більше, ніж їхня чимала частка. Поєднайте їх ігрову поведінку з їх незрілою балаканиною та зухвало-расистськими іменами користувачів, і ви виявите, що вони, як правило, також можуть претендувати на титул троля.

Для мене печальники не були новою концепцією, просто коли ви розробляєте нову гру, легко мати наївну ідею, що люди будуть грати в неї так, як ви задумали.

Впливає на дизайн гри

Не було б надмірним твердженням, якщо сказати, що печальники сильно вплинули на напрямок ігрового дизайну. Будь-який дизайнер ігор, який працює сьогодні, повинен розглянути найкращий спосіб боротьби з горем. У жанрі FPS і не тільки вони змусили розробників запропонувати нові системи нересту та нові інструменти, що дозволяють гравцям контролювати гру.

Ранні випуски FPS були позитивно наповнені тактикою скорботи від нерестових кемпінгів до дружніх вогневих різанин. Коли розробники відреагували, запропонувавши серверні варіанти, такі як вимкнення дружнього вогню, горери знайшли нові способи їх використання. Я пам'ятаю гру Службовий обов'язок 2 де скорботник стояв у дверях бункера, де нерестилася його команда, і просто заважав кожному вийти. Він вимагав, щоб його розлючені товариші по команді присіли і змоделювали статевий акт в обмін на свою свободу. Як не дивно, впорядкована черга сформувалася відразу.

Остаточний захват Гріфера

Коли ми розробляли Човен це було із типового і часто чутого бажання інді-розробника внести щось нове в жанр FPS. Ми всі грали в ігри FPS від Нереальний турнір і Півжиття до В’єтконг і Поле бою. Ми навмисно спробували розробити щось, що відчувало б себе інакше і вирішило деякі основні скарги щодо існуючих багатокористувацьких FPS на ринку. Природно, що він безслідно потонув, тож ось центральна ідея, яка допоможе вам швидше.

Кожному гравцеві було дано ім'я одного гравця і наказано його вбити. Замість того, щоб бігати, розстрілюючи всіх, кого ви бачите, ви мали полювати на одну людину. У вас також була одна людина, яка полювала на вас - усі гравці фактично знаходились у циклі вбивства. Отже, ви могли законно вбити або свій кар’єр, або свого мисливця.

Як жорсткі шанувальники FPS, ми ввели багато інших механік для боротьби з сприйманими проблемами. Гравці мали потребувати задоволення, щоб їм довелося відвідувати туалет і їсти - це призначено для запобігання кемпінгу та створення можливостей для вбивства. Навколо була безпека, тому ви не могли просто бігати, підриваючи все, що було в полі зору - вам потрібно було ідентифікувати свій кар’єр, а потім переслідувати їх, щоб знайти можливість для вбивства. Різноманітний набір зброї винагородив би вас різними, постійно оновлюваними балами за вбивство та будь-якою зброєю, якою було найменше, заробили б найбільші винагороди - покликані уникнути всіх, хто змагається за еквівалент BFG.

Граний із групою друзів та чітке розуміння правил, був параноїчним та захоплюючим досвідом, який справді відчував себе свіжим (навіть якщо я сам так кажу). На відкритому ринку це було в захваті Гріфера. Ми ненавмисно створили остаточну гру для гріферів.

Тонка грань між подвигами та горем

Геймери - як вода. Вони швидко знаходять шлях найменшого опору і використовують його. Багатокористувацькі ігри - це пошук стратегій виграшу, і для більшості геймерів неважливо, чи можуть інші сприймати ці стратегії як негативні чи експлуатаційні. Пам’ятаєте, як зайчик стрибав? Як щодо вистрілу ракетами в землю, щоб підірвати себе в важкодоступні ділянки карти?

Існує тонка грань між використанням подвигів в ігровому дизайні та горем. Намір може бути іншим, але принцип не грати в гру, як її планували грати, однаковий. На жаль, в екстремальних випадках подвиги призводять до того, що великі функції повністю викидаються, оскільки вони розбалансовують гру.

Боротьба з горем

ЧовенВ Човен нам дуже швидко довелося задовольнити печальників, які відмовлялися грати за правилами, але оскільки у нас була внутрішня система безпеки, наше рішення було буквально кинути їх до в'язниці, а потім повідомити їх мисливцеві, де вони перебувають. Тактика швидко розумнішала, тому ми запровадили купу резервних систем для завантаження гравців, які відмовлялися грати за правилами. Відстеження їх поведінки та оцінки та встановлення штрафних санкцій мали мінімальний вплив. Проблема в тому, що багато людей, які переживають горе, справді налаштовані рішуче, і вони майже завжди знайдуть спосіб зіпсувати речі для інших.

Оскільки частина фокусу полягала в ідентифікації вашого мисливця та протидії будь-якій атаці, з’явився один головним чином успішний метод горя. Ви могли слідувати за кимось, поки ви не залишили їх наодинці в незахищеній місцевості, а потім бігти на них із витягнутою зброєю, провокуючи їх на неправильне вбивство вас, припускаючи, що ви були їх мисливцем, і посадити їх на перебування у в'язниці. Ви повинні цим помилуватися - люди, що горять, можуть скористатися системою боротьби з горем.

Врешті-решт ми витратили занадто багато часу та енергії на турботи про горе і недостатньо на завантаження інших проблем, які мала гра. Реально ви ніколи не збираєтеся викорінювати горе.

Очевидна відповідь

Є лише одне водонепроникне рішення, з яким я коли-небудь стикався, щоб уникнути горев, і це грати в організованих групах, кланах, вечірках в ЛВС чи будь-якому іншому, де всі погоджуються грати за правилами. Я не думаю, що можна розробити гру, яка повністю запобігає скорботі, не обмежуючи її серйозно в процесі.

Більшість із нас у якийсь момент в норі маніаком вдарив ножем, заблокував у дверному отворі або викрав законне бабло. Груфінг у різних його формах є жахливо поширеним явищем, і це все ще є основною проблемою для геймерів. Деякі люди взагалі уникають багатокористувацьких ігор через горе. Я думаю, це сумно. Їм слід просто приєднатися до клану або організувати ігрові заняття з друзями. Багатокористувацька гра - це завжди веселіше, коли ти насправді знаєш свою жертву.

Як варіант, чому б не взяти участь у якомусь зустрічному горе? Бувають ситуації, коли ви насправді можете сумувати за більші блага. Скорбота з галасливим тролем або іншим скорботом навпаки задовольняє. Можливо, раз у раз дві помилки можуть зробити право.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found