Інтерв’ю Resident Evil 2: Як звуковий дизайн вводить жахи в ігри

Серія Capident Resident Evil часто майстерно створювала напругу і відлякує звуки, які ви чуєте, навшпиньках навколо зловісного середовища. Хоча зомбі та чудовиська, які гуляють серед головних героїв Resident Evil, як правило, візуально неспокійні, звук - це те, що піднімає терор на новий рівень. Resident Evil 2, як оригінал PS1, так і римейк 2019 року, є яскравими прикладами майстерності звукового дизайну Capcom для ігор жахів.

Я розмовляв з Resident Evil 2 аудіорежисер Кентаро Накашима про процес створення звуків для римейку. Проникливі відгуки Накашими, безумовно, порадують давніх шанувальників Resident Evil, а також тих, хто цікавиться, що саме стосується проектування аудіо для відеоігор.

Стівен Петіт, співавтор, Digital Trends

Звуковий дизайн оригіналу Resident Evil 2, на мою оцінку, випередив свій час. Від різних звуків перезарядки до кроків до моторошних звуків у темряві від почутого виходила значна частина атмосфери та жаху. Чи можете ви трохи поговорити про те, як це переробити звуковий дизайн для такої знакової гри 20 років потому?

Кентаро Накашима, аудіорежисер, Capcom

Це був виклик, який я із задоволенням прийняв. Для перезавантаження Resident Evil 2 , ми підійшли до напрямку звуку з різних кутів так, щоб "зрадити" звук оригіналу, але з хорошим чином. Звук дуже важливий, коли мова заходить про страх, і завдяки сучасним технологіям ми змогли видавати звуки, які були неможливі на момент оригіналу. Цей виклик сильно мотивував всю звукову команду і вплинув на кожен аспект дизайну, допомагаючи нам безкомпромісно видавати звуки жаху, яких, я вважаю, ще ніхто не чув.

Чи перенесено якийсь культовий звук оригіналу в рімейк?

Буде завантажуваний вміст із оригінальною музикою та звуковими ефектами.

Не було звуків, які ми брали прямо з оригіналу, частково з бажання розрізнитись. Однак буде доступний завантажуваний вміст з деякими оригінальними музичними та звуковими ефектами. Завдяки цьому DLC ми сподіваємось, що шанувальники насолоджуватимуться ностальгією гри під час гри з оригінальною музикою та звуками на місці.

Враховуючи досягнення технологій з часу оригіналу, які типи звуків команда захоплює впровадити, що було неможливо в 1998 році?

У роботі три технології.

Бінауральна система в режимі реального часу (перша у своєму роді стереофонічна звукова технологія)

Ми представили документ про цю технологію на конференції Аудіоінженерного товариства (AES).

Взагалі кажучи, стереофонічний звук в іграх раніше застосовувався за допомогою плагіна, який міняв би звичайний звук з ефектом, щоб зробити його стереофонічним. Однак звук, який він видавав, був би менш якісним і звучав би більш віддалено. Ця бінауральна система в режимі реального часу вирішує цю проблему. Це перша у своєму роді технологія, і ми раді, що гравці відчувають звук із значно більшою присутністю.

Створення імпульсної реакції

Реверберація є важливим звуковим ефектом, який може бути використаний для вираження, наприклад, не тільки розміру кімнати, але також текстури та стану кімнати, а високоякісний ревербератор вимагає використання імпульсних реакцій (ІЧ). Звичайним способом реалізації імпульсних реакцій є вибір апроксимації бажаного з ряду пресетів, а потім регулювання звуку за необхідності. Однак для рімейку ми вирішили записати реверберацію, яка нам потрібна, для кожної кімнати та передпокою на кожному етапі, створюючи, таким чином, власні ІЧ-сигнали. Це дозволило нам модифікувати та підправити реверберацію тонкими способами, які ще більше посилюють занурення гравця.

Підтримка Dolby Atmos

Ми також приділили максимум уваги, коли мова заходила про підтримку захоплюючого об'ємного звуку. Одним із результатів цього стала підтримка Dolby Atmos, яку ми впровадили під час змішування музики. Наша мета полягала в тому, щоб повністю підкреслити музику таким чином, щоб вона справді огорнула програвач. Побутові підсилювачі AV почали підтримувати Dolby Atmos, як і все більше фільмів, проте ігор, які використовують цю технологію, все ще є відносно мало. Я дуже сподіваюся, що наша підтримка новітніх аудіотехнологій призведе до того, що плеєри отримають абсолютно новий досвід.

Чи можете ви розповісти про процес створення нових звуків для гри? Нам цікаво почути про обладнання та технологію, що використовуються.

Запис і створення звуків

У цьому процесі ми використовуємо звукозаписи, бінауральні записи, записи Фолі, звукові записи навколишнього середовища, ІЧ-записи, реквізитні записи та записи інструментів. Для тих, хто цікавиться, ми використовували такі мікрофони: Schoeps, Shure та Sennheiser.

Обробка та коригування

З цього часу ми переходимо до обробки, налаштування та створення синтезатора звуку за допомогою цифрових аудіоробочих станцій (DAW). На даний момент ми використовуємо технології REAPER, Nuendo та Pro Tools.

Впровадження проміжного програмного забезпечення: Audiokinetic Wwise

Вартість чогось змінити чи виправити надзвичайно висока.

Тут ми додаємо звуки, налаштовуємо переходи, встановлюємо док-станцію, налаштування звукової шини тощо. Це коли ми також встановлюємо значення, які змінюються відповідно до ситуації в грі. Наприклад, це може охоплювати звуки, які змінюються залежно від рівня здоров'я гравця, або перемикання музичних доріжок на основі сигналів, отриманих з гри.

Впровадження ігрового движка: RE Engine

Звуки реалізовані для візуального зображення гри. На звук впливають усі ігрові візуальні ефекти, тому тут використовуються різноманітні техніки залежно від ситуації. У грі є анімація, показана в особливо великих точках прогресії, і нам довелося додати до них звук. Під час роботи з анімацією використовується певна техніка, яка відтворює відповідні звуки на основі часу анімації. Я вважаю, що він все ще використовується майже для всіх анімацій. Однак одним із питань цієї техніки є те, що вартість будь-чого змінити чи виправити надзвичайно висока. Тож ми вдосконалили, запропонувавши інструмент, який може автоматично відтворювати звук на основі різних значень з даних переходу анімації.

Більшість геймерів не знайомі з процесом проектування. Не могли б ви висвітлити нас у робочому процесі для створення звуків для певних моментів, таких як катсцени та бійки босів? Ви бачите гру в дії, а потім з’ясовуєте, де і коли додати звукові ефекти?

Процес виробництва катсцени такий:

  1. Відвідування записів голосу для захоплення руху
  2. Запис голосів ADR
  3. Завершення анімації Cutscene
  4. Написання музики та створення звукових ефектів
  5. Впровадження проміжного програмного забезпечення

Вищевказані кроки є загальним процесом впровадження аудіо, але до нього також належить більше, наприклад, коли зміни потрібно вносити після завершення. Зміни трохи залежать від того, що саме спричинено, але ми використовуємо відповідні методи.

З технічної точки зору ми використовуємо новітні технології, щоб допомогти зменшити витрати на будь-які необхідні зміни. Наприклад, у кадрах звук поділяється на музику, звукові ефекти та озвучку, а потім реалізується як 5.1-канальний або 7.1-канальний об'ємний звук. По-іншому, звуки для катсценів об’єднані в одну з трьох великих груп. Проблема в цьому полягає в тому, що навіть щось на зразок зміни кута нахилу камери в анімації спричинить затрати на фіксацію звуку відповідно.

Щоб пом'якшити це, ми використовували проміжне програмне забезпечення для реалізації звуків. Подібно до ігрових сцен, позиції, на яких слід відтворювати звуки, отримуються з самої гри, що дозволяє нам робити оновлення на основі змін у камері або діалогу за низькі витрати. Це, в свою чергу, дало нам свободу бути набагато креативнішими з аудіо.

Процес виробництва бойових дій:

  1. Створення специфікацій начальника: Під час цього процесу ми вносимо пропозиції під звуковим кутом, який розділ планування використовує для створення специфікацій.
  2. Підготовка попереднього звуку: ми починаємо створювати звукові ефекти та музику на основі специфікаційного документа та дизайну шефа.
  3. Впровадження проміжного програмного забезпечення: ми додаємо звук до анімації.
  4. Виправлення та коригування: Ми постійно фіксуємо та регулюємо звук за необхідності відповідно до полірування анімації.

Кількість анімацій залежить від начальника, але загалом відбувається близько 300-500 рухів, і завдяки технологічному прогресу ми можемо оновлювати їх за низькою вартістю.

Чи можете ви обговорити проблему розробки звукових переляків за допомогою кута нахилу камери проти фіксованої камери ранніх ігор Resident Evil? Часто, Resident Evil 2Переляки були створені камерою.

Ми зіткнулися з деякими проблемами, коли довелося переосмислити, як змусити звук працювати, тепер, коли камера не закріплена на місці. Камера через плече (OTS) залишається набагато ближче до програвача, ніж фіксована камера, тому ми розробили звук, який більш відповідає мисленню та почуттям, які викликає камера OTS.

І візуальні ефекти гри, і звук повинні поєднувати ту саму атмосферу у всіх точках.

Ми використовували бінауральну систему в режимі реального часу, зокрема, завдяки камері OTS. Пристосувавши свій підхід до нового кута камери, ми змогли краще використовувати звук, щоб вселити страх у програвач.

Поруч із зміною перспективи, страшні стрибки, які є помітною рисою в ранніх іграх Resident Evil, значною мірою були замінені атмосферним жахом. Чи можете ви сказати, що римейк має більше сучасного відтінку в цьому плані?

Так. Чіткі сучасні візуальні зображення цього переосмислення випромінюють власну неповторну атмосферу. На мій погляд, і візуальні ефекти гри, і аудіо повинні поєднувати ту саму атмосферу у всіх точках. Роблячи це, ми можемо використовувати звук, щоб створити ще більше відчуття занурення.

Біобезпека Resident Evil 7 повернув серіал до своїх коренів з точки зору жахів, але це було від першої особи. Чи можете ви обговорити, як по-різному це створює звуки для гри від третьої особи, як Resident Evil 2? Як ви думаєте, чи важче створювати моторошні звуки, використовуючи перспективу від третьої особи?

Більше поле зору приносить із собою більше почуття безпеки. Крім того, це ускладнює виробництво страху у порівнянні з точкою зору від першої особи. Небачений терор уступає місце чудовим звуковим можливостям, але, оскільки поле зору від точки зору третьої особи настільки широке, звуки для будь-чого небаченого в кінцевому підсумку виявляються далеко. Гравець бродить по багатьох будівлях в Житель зла 3 . Окрім вражаючих лякаючих звуків, ми записали та використали безліч екологічних звуків, як раптові гучні звуки, що порушують тишу. Разом із високоякісними візуальними зображеннями ми змогли видати чудові звуки, які насправді змушують боятися залишатися наодинці в кімнаті.

Наші читачі точно хотіли б почути про процес створення звуків зомбі? Звуки, які видають зомбі, змінювались протягом серіалу, і ми б хотіли почути про цю еволюцію.

Зомбі звучить у новому уявленні Resident Evil 2 були налаштовані як на максимальну в’язкість, так і на заглиблену небезпеку.

Капельна в’язкість: ми записали всі звуки зомбі в студії Фолі, щоб по-справжньому підкреслити вісцеральні звуки, такі як кров та плоть. Ми використовували речі, такі як справжнє м'ясо, овочі та слиз, як матеріали, а потім обробляли записи, щоб створити звуки.

Загроза небезпеки: Для цього ми використали стереофонічну бінауральну систему в реальному часі. Це було життєво важливо для того, щоб оживити голоси зомбі, що насуваються, у шалених ситуаціях. Ми використовуємо звуки навколишнього середовища, щоб створити тихий спокій, а потім перериваємо його бінауральними звуками сусіднього зомбі, що раптово кидається в плеєр.

Останні повідомлення