Мистецтво страху: Як Мертвий простір був побудований, щоб вас налякати

Мертвий простір 3

Ваш друг кричить криваве вбивство у вашу гарнітуру. Некроморфи оточують і Ісаака Кларка, і Джона Карвера, і ваш товариш по команді - як Кларк - робить все можливе, щоб відбити орду. Однак він розлючений, бо ти просто стоїш там.

Dead_Space_3Що він не усвідомлює, це те, що ваш Карвер насправді знаходиться глибоко у власній підсвідомості, бореться з внутрішніми демонами, які набули форми Некроморфів. На своєму екрані Карвер нерухомий і марний; на вашому, шквал дій привертає вашу увагу. Обидва людські гравці розгублені, і плутанина призводить до помилок. Кларк жахливо розривається і з'являється екран Game Over.

Це кооперативна частина Мертвий простір 3 у найкращому вигляді. Visceral добре знав, що важко тримати гравців на межі, коли вони базікають взад-вперед у кооперативній грі, і тому команда розробників продумувала моменти, які протиставляють Кларку та Карверу різні, взаємовиключні завдання без попередження. Це легко підходить для оповіді про франшизу, яка важко стосується божевілля.

“З самого початку Мертвий простір, безумовно були сильні теми навколо деменції, а особливо деменції, індукованої Маркером », - сказав нам виконавчий продюсер Стів Папуціс.

«Ви можете бачити це розгул протягом всієї гри, чи то групові самогубства, які були присутні на Ішимурі, до речей, накреслених на стіні, до, зрештою, видінь, які Ісаак бачив протягом усієї гри. Була сильна і актуальна тема, яка насправді є важливою складовою того, що стосується Маркерів ».

Мертвий простірСправа з деменцією в стресовій ситуації - тема, яка з’явилася ще більше в Росії Мертвий простір 2 і Мертвий простір 3. Остання гра також додає ще одну зморшку у вигляді Карвера, який, подібно до Ісаака, є жертвою впливу Маркера. Папуціс цитує H.P. Лавкрафт є важливим пунктом відліку для креативного директора Бена Ваната, і посилання досить легко побачити кожному, хто знайомий з роботою творця Ктулху.

Навіть все-таки найважче для Visceral обробити до звільнення фактор страху. Як ви насправді можете сказати, чи знайдуть гравці, за великим рахунком, певний момент страшним? Тестування фокусу здається очевидною відповіддю тут, але насправді це не так.

"Фокусні тести, які ми зазвичай робимо, більше стосуються зручності використання, ніж особливостей того, чи щось вас лякає чи ні", - пояснює Папутсіс. “[Жах] дуже суб’єктивний. Я думаю, що це справді цікаво в роботі над серіалом, як "Мертвий космос": наскільки суб'єктивним жахом і жахом є люди ".

На жаль, цей факт ускладнює фокусування, коли йдеться про вимірювання цього аспекту гри. Як правило, Папутсіс уважно спостерігає за гравцями, коли вони грають під час цих сесій, шукаючи репліки.

"Коли ви поговорите з ними пізніше, вони можуть розповісти вам різні речі, але насправді мова їх тіла та їх реакція [під час гри] є хорошими [показниками] того, наскільки напруженим може бути момент для когось", - говорить він. “Незалежно від того, нахиляються вони назад чи нахиляються вперед, чи бачите, як вони напружуються на контролері. Те, що люди іноді пишуть [на бланках відповідей], може насправді відрізнятися від мови їх тіла ».

Dead Space Тау Волантис

Папутсіс визнає, що ігрове середовище також є ключовим фактором для того, щоб зробити фокус-тести менш корисними для того, щоб розробити, які страшні моменти працюють, а які ні. "Я думаю, що якщо ви знаходитесь у кімнаті з іншими людьми, а світло випробовується на тесті фокусування, це, мабуть, буде не таким страшним, як якщо б ви були вдома з навушниками в темній кімнаті", - каже він. .

Все це означає, що команда розробників має вирішити, як залишити гравців невпорядкованими та на відстані. "Так багато різних людей повинні працювати разом, щоб це працювало в грі", - пояснює Папутсіс. “По-перше, ви повинні мати історію, яка справді для цього працює. Наступне: майже кожна дисципліна повинна працювати над [зближенням цього] ".

Франшиза Dead Space дебютувала в 2008 році і породила два продовження та спін-оф-ігри:Мертвий простір: видобуток, шутер на рейках для Wii,Мертвий простір: запалювання, гра-головоломка таМертвий простірмобільна гра. Франшиза також випустила два анімаційні фільми, комікси та оригінальні романи на основі цього матеріалу.

“Коли ви думаєте про деякі сцени в Мертвий простір 2 де у Ісаака момент ретроспекції, - сказав Папуціс, - ми говоримо про координацію між аудіогрупою, групою анімації, командою візуальних ефектів, командою дизайнерів, командою художників персонажів, командою художників навколишнього середовища, всі ці дисципліни повинні координуватись і працювати разом.

мертвий простір 3“Зрештою, це має бути спрямовано таким чином, щоб це окупилося з точки зору камери, темпу та часу. Вся справа в стимуляції, це в координації всіх цих дисциплін. У фільмі у вас є вісім кутів камери, які вам представляє режисер, і саме це ви будете дивитись. У відеоігри ви можете розвернутися, зазирнути в кут, розкрити свій інвентар чи зробити що завгодно, тож це те, що ми повинні враховувати ".

dead space 3 попередній перегляд playstation 3Мертвий простір 3 ускладнює все за допомогою кооперативу. Команда більше не може задовольнятися створенням моторошного середовища, а потім заповнювати його страхами стрибків. Ця тактика все ще працює з двома гравцями на дошці, але ними потрібно користуватися набагато економніше. В результаті команда змушена розглянути інші потенційні джерела жахів.

"Я думаю, що деякі з цих речей, на які ми справді дивимось з точки зору того, як підняти напругу і зберегти основні положення Мертвого космосу в кооперативі, справді зосереджуються на персонажах", - говорить Папутсіс. «Тож наявність Карвера, його особистість, не тільки додасть сюжету, але і додасть напруженості та підтримає частину тривоги, яка триває в ігровому світі. Одне, незалежно від того, чи це діалог чи взаємодія, він надає там якусь структуру, яка допомагає посилити ситуацію, яку переживають [гравці] ".

Коли ви граєте в гру самостійно, ви берете під контроль оригінального героя серіалу Ісака Кларка. У цьому режимі персонаж Джона Карвера переходить на другий план. Він іноді з’являється, але він не є партнером, яким керує ШІ, а лише частиною історії. Однак, коли ви граєте в кооперативному режимі, історія Карвера дуже інтегрована в гру, і з’являється абсолютно новий наратив. Нещодавно випущений графічний роман,Мертвий космос: визволення, також допомагає створити попередню історію Карвера.

«Ми також застосовували зовсім інший підхід до співпраці; це добавка, оскільки вона додає додатковий смак та контекст до особистої історії Карвера. Це жодним чином не змінює кінцеву історію, а просто надає вам більше деталей про його подорож.

Курник Dead-Space-3“Щоб мати персонажа в грі“ Мертвий космос ”, або насправді будь-яку форму розваги, у вас повинні бути сильні сторони, у вас повинні бути слабкі сторони, у вас повинні бути недоліки, і у вас повинен бути персонаж, який може вирушити у подорож і подолати щось. Карвер - просто такий. У нього є всі ці речі, він складний характер і він начебто має справу зі своїми ситуаціями ".

Саме з цієї ідеї з’явилися обговорювані зверху моменти дисонансної гри. Ігрові персонажі переживають різні речі в певний момент і справляються з цим по-своєму, а гравці через це отримують інший досвід.

"Це може створити цікаві діалоги для гравців", - розмірковує Папутсіс. "Отже, зараз ви переживаєте момент деменції, я цього не бачу, але я повинен вас захищати, і зараз я кажу:" Ей, чоловіче, що ти робиш? Допоможіть мені сюди! ’А ви розповідаєте мені про щось фантастичне, що бачите".

"Це додає напруженості та тиску в грі. Хоча це не традиційний момент для переляку, це скоріше психологічний момент, який додає додатковий шар смаку та гострих відчуттів до гри, яка є дуже мертвою.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found