Як послуги потокового передавання ігор зашкодять розвитку ігор

З появою Google Stadia, майбутнього Netflix для ігор, це лише питання часу, коли інші компанії розкриють плани власної платформи для потокового передавання ігор. Слідом за музикою, телебаченням та фільмами це майбутнє ігор, яке здається природною еволюцією.

Обіцяючи забезпечити якісний, миттєвий доступ до назв AAA "на всіх видах екранів", це послуга, яка звучить майже занадто добре, щоб бути правдою. Але реальність така, що цей крок може завдати неймовірної шкоди розвитку інді-ігор.

“Є добрі і погані шляхи, коли це може піти. Поганий шлях - це те, як пішла музика, завдяки Spotify, у цілому, «ти заробиш гроші, якщо достатньо людей слухатиме твої пісні», - сказав мені Майк Роуз, засновник інді-видавництва No More Robots. "Якщо ви перевірите, скільки доходів заробляла музична індустрія за останнє десятиліття, ви побачите це значне падіння із зростанням потокової передачі".

Майк Роуз, засновник No More Robots Майк Роуз, засновник No More Robots No More Robots

Якщо те, що каже Майк, виявиться правдою, дохід, отриманий від потокової передачі ігор, швидше за все, буде припадати на гравця та відіграні години, тому студії отримуватимуть гроші щоразу, коли хтось завантажує їх гру, а потім трохи більше за кожну годину, яку вони проводять за грою. Це може здатися щедрим, але з огляду на хвилинні виплати, які бачать групи від Spotify, ймовірно, що заробіток для студій буде незначним. Більше того, ця модель повністю виключає незалежні розробники з більшою кількістю нішевих проектів, які не пропонують більше 60 годин відтворення.

Альтернативою є модель Netflix, коли служба надає студіям одноразову плату за їх гру. Таким чином Microsoft і Sony підходять до цієї ідеї, і це здоровіше - але є ще багато змінних, які слід враховувати, що просто не підходить для менших проектів.

"Якщо це заздалегідь гроші на титули, це буде достатньо грошей? Чи буде фінансовим сенсом для розробників бути на цих платформах? Ця модель покладається на те, що ви отримуєте достатньо грошей, щоб вона того вартувала », - пояснює Майк. "Якщо ви цього не зробите, тоді ви більше не отримуватимете грошей. Ваша гра на цій платформі, люди грають у неї безкоштовно. Те, як люди сприймають цінність вашої гри, зовсім інший ".

Огляд мертвих клітинМертві клітини

Доступні послуги потокового передавання ігор платні

Цінність бренду - одна з речей, за яку творцям доводиться боротися все більше і більше. Регулярні цифрові продажі часто означають, що меншість гравців платять повну ціну за гру, і ці потокові послуги надходять на задній панелі щомісячних підписок, які щомісяця доставляють передплатникам вибір кодів гри. В даний час, якщо хтось підписався на кожен із них, від PlayStation Plus до Humble Monthly Bundle, вони отримують близько чотирьох десятків ігор на місяць, що може зробити покупку окремих назв дуже легковажною.

"Очевидним ризиком є ​​знецінення бренду шляхом безкоштовного випуску товару, який продається за звичайною ціною в іншому місці", - говорить Себастьян Бенар, дизайнер Motion Twin Studio, розміщуючи гру в одному з цих пакетів підписки. “З іншого боку, це однозначно дозволяє охопити гравців, які інакше навіть не спробували б вашу гру. Тож вигоди можуть бути важливими ».

Себастьян Бернард, дизайнер Motion Twin, творець Dead Cells. Себастьян Бернар, дизайнер Motion Twin, творець Мертві клітини. Motion Twin

Motion Twin випустив Dead Cells після року дочасного доступу в серпні 2018 року, який отримав широке визнання. Гра стала для них проектом "останнього шансу". Роблячи мобільні ігри протягом 18 років, вони поставили долю студії на цей пристрасний проект, подібний до шахраїв, азартна гра, яка, на щастя, окупилася. Але їх шлях став можливим завдяки Дочасному доступу, який дав їм можливість продавати поточну версію гри та будувати спільноту навколо її розвитку. Вони розсилали коди певним стрімерам та творцям контенту та використовували їх та їх глядачів як бета-тестери.

"Щось, про що ми дізналися на шляху, це те, що надання ключів до відповідних цілей, таких як менші впливові особи та творці контенту, було майже завжди корисним", - сказав Себастьян.

"Вся справа в тому, щоб зробити ваш продукт видимим, даючи ключі людям, які, ймовірно, не говорили б про вашу гру, як це було під їхнім радаром".

Про Google пам’ятає про впливову потужність стримерів, оскільки Stadia має функцію, яка потенційно дозволить глядачам перейти до гри, за якою вони спостерігають, як грає їх улюблений стример. Але тут є маса проблем щодо практичності, таких як швидкість з'єднання та затримка, і що ще важливіше, якщо все це працює через Stadia, розробники не побачать значних віддач для напливу гравців. Це середовище, яке принципово змінює види ігрових студій, які думають про створення.

"Така модель мала б страшний вплив на творчість і призвела б до значних змін у способі створення ігор", - додав Себастьян. "Ігри як послуга стануть ще важливішими, ніж сьогодні, оскільки обов’язковою умовою є переконання в тому, що ви підключаєте гравців".

Падіння інді та підйом сервісних ігор наживо

No More Robots просто випустили Hypnospace Outlaw, нуарну детективну історію, повністю розказану в художньому рендерінгу досліджень Інтернету дев'яностих років. Це чарівна, дивна гра, яка подобається всім, хто досить дорослим, щоб пам’ятати про серфінг в Інтернеті до широкосмугового зв’язку, і такий, що важко уявити собі вигідну нішу у світі, де їй доведеться змагатися за копійки проти назв AAA. Але завдяки Discord та побудові спільноти з моменту запуску стало можливим поступово збирати аудиторію.

"В анонсі гри ми скажемо людям:" Гей, якщо ви зацікавлені в цій грі, у нас є для неї розбрат. Якщо ви приєднаєтесь до Discord, ми незабаром зробимо безкоштовну демонстрацію ", - заявляє Майк. "Люди люблять безкоштовну річ, тому ми отримуємо тисячі людей, які приєднуються до цих розбіжностей, і, сподіваємось, вони залишатимуться, і вони додадуть гру в [Steam] і залишаться активними".

Гіпнокосмічний поза закономГіпнокосмічний поза закономГіпнокосмічний поза законом

Будівництво громади є однією з кістяків незалежної розробки ігор. Довіра полегшує залучення гравців і перетворення їх на платників, коли щось запускається. Як зазначає Крістіна Зелі, генеральний директор компанії Maximum / Modus, «Сильна спільнота для ПК та хороша гра - це потужна комбінація».

Видавцями ігор є Maximum і Modus - Modus - це підзаголовок Maximum, який пропонує стандартну інфраструктуру AAA від Maximum для незалежних ігор, таких як mech smash-'em-up Override та фантастичний екшн-пригода Trine 4. Працюючи на консолі та ПК, багато Побоювання Крістіни щодо потокового передавання стосуються контролю. Хоча нинішні ринки можуть бути складними, студії можуть бачити показники та коригувати свої плани таким чином, що ці платформи зазвичай не дозволяють.

Популяризація потокових платформ лише сприятиме розвитку назв сервісів, таких як Destiny та Anthem

"Коли ми розміщуємо гру в цифровому магазині, ми можемо бачити, скільки копій ми продаємо, можемо робити знижки на ціни, маємо доступ до маркетингу магазинів, і вимірювання успіху стає більш передбачуваним", - каже вона. "З послугою потокового підписки існує ще багато невідомих змінних: як виглядає модель оплати, за якими показниками будуть вимірюватися ігри, до яких даних ми матимемо доступ?"

І Крістіна, і Себастьєн справді вірять, що несправедлива модель відчужить незалежних розробників, щоб триматися подалі від платформ. Як і в багатьох випадках в ігровій індустрії, схоже, профспілка допоможе, принаймні, надаючи більше важелів під час переговорів про те, як розробники отримають компенсацію. Але це не стосується думки, що, можливо, потокові платформи просто несумісні з тим, як працює розробка ігор.

«Це ще більше збільшує ризик у ризикованій індустрії розваг. Ви вже вкладаєте значні кошти у створення продуктів, не маючи жодної реальної уяви про те, як вони будуть продаватися, але як довго триватиме час відтворення та прибуток від цього? ", - сказала Емма Маассен, президент та провідний розробник Kitsune Games. "Існує ще менше способів передбачити це, створюючи величезні ризики надмірного інвестування в продукти, які не витрачаються".

Mid BossMid BossMid Boss

Емма вважає, що популяризація цих платформ лише сприятиме розробці таких сервісів, як Destiny та Anthem, основна мета яких - тримати гравців на борту годинами. Вона цитує двогодинний середній час гри Midsuss від Kitsune - це приклад того, як погодинний дохід ефективно знищує цілісність заголовків, а їх менша аудиторія означає, що корпорації, мабуть, не побачать, що вони варті величезної одноразової суми за зниження оплата також. Не бажаючи звучати абсолютистично, вона не бачить, як ця модель цінує незалежних розробників, якщо не буде створено якийсь новий, раніше не розглянутий спосіб роботи.

Поза послугами потокового передавання ігор, поточний ринок починає ставати кращим для студій. У магазині Epic Games студії отримують 88% кожного продажу, що є покращенням порівняно з Valve 70%. Цей новий розподіл доходів повільно зламує 80-річний клапан затримки, який Valve має на ринку ПК, і це прецедент, який, як сподіваємося, заграє, покращуючи ситуацію як для творців, так і для гравців.

Можливо, це може навіть змусити Google Stadia та конкурентів бути більш уважними. Але нам потрібно пройти довгий шлях, і Емма хоче нагадати всім, що лише одна платформа дійсно піклується про незалежні команди. "Якщо ви піклуєтеся про незалежних розробників, свербіж - найкращий спосіб підтримати їх, оскільки розробники можуть встановити власний відсоток частки доходу".

"Itch.io - це єдина вітрина, яка справді опікується маленькими розробниками".

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found