Революція буде транслюватися: як TwitchTV змінює обличчя ігрової індустрії

Незважаючи на десятиліття історії, незважаючи на мільйони проданих копій, і незважаючи на культурний вплив, який відеоігри вже мали на світ, ігрова індустрія все ще багато в чому зароджується. Це абсолютно новий вид мистецтва та розваг, і хоча він поділяє більше кількох рис із найближчими ворогами - музичною та кіноіндустрією - це щось зовсім інше, і його слід вважати таким.

І музика, і кіно (а раніше кіно, театр) існували в тій чи іншій формі тисячоліттями. Навіть якщо ви не фанат, ви розумієте галузі, що лежать в їх основі. Відеоігри - це щось інше. Вони побудовані навколо аудиторії, яка довгий час вважалася такою, що існує на узбіччі. Протягом десятиліть ігрова індустрія розглядалася як щось для дітей, або, можливо, трохи більше, ніж щось, на що потрібно витратити час. Це не сприймалося серйозно, і до певної міри це все ще не так.

Сувора правда полягає в тому, що до недавнього часу більшість людей дивилися на ігрову індустрію. Це не сприймалося як основний бізнес, а ті, хто грав у ігри, вважалися незрілими. Ігри були з чого вирощувати, а не вникати в них. Але в міру того, як середній вік гравця ішов вгору (середній вік гравця зараз 30-х років), люди, які проводили години, зачинені в своїх кімнатах, граючи в ігри, повільно почали ставати людьми, які задають тенденції , люди, які мають силу фактично створювати зміни.

На початку цього року Activision’s Службовий обов'язок: Сучасна війна 3 зробив щось неабияке - він зруйнував два неймовірні розважальні записи. Перший - це рекорд дня запуску, який за перші 24 години заробив понад 400 мільйонів доларів, що зробило його найбільшим розважальним запуском усіх часів. Друге - це те, що він став найбільш швидко продаваним розважальним продуктом, який досяг межі в 1 мільярд доларів. Очевидно, що придбання ігор коштує дорожче, ніж квитки в кіно або альбоми, але це не може відірвати від очевидно успішного запуску.

Навіть якщо ви геймер, але ненавидите ігри Call of Duty - і багато людей це роблять, - якщо ви любитель ігор в цілому, це хороший знак того, що властивості ігор вириваються зі своєї нішевої ролі і стають основними товарами. Це легітимізує галузь в цілому, і що ще важливіше, створює нові можливості для її зростання - наприклад, нову бізнес-модель, створену TwitchTV, та можливі підприємства, які виникнуть в результаті роботи платформи TwitchTV.

Бізнес гравітації

Одним з найкращих показників зростання для галузі є не лише прибуток та норми прибутку, але підприємства, які ростуть із цієї галузі. Чим більша галузь, тим більше підприємств вона створює на її периферії. Як і гравітація, чим більша маса об’єкта, тим більше він тягне речі до себе.

З фільмами та музикою існує незліченна кількість підприємств, котрі базуються на кожній галузі, але які спеціально не створюють музику чи фільми самі. Журнали, телевізійні та радіо-шоу, концертні майданчики та сотні інших - усі вони залежать від своїх галузей, і в той же час незалежні від них. Це лише зараз стає випадком і з іграми.

Існує безліч ігрових журналів та веб-сайтів, але за кількома винятками галузь все ще досить самодостатня. Але це змінюється, і підприємці знаходять шляхи досягнення успіху після ігрової індустрії. Деякі з них моделюють інші розважальні властивості, а інші - як TwitchTV - досить унікальні.

Від реаліті-шоу до ігрового пункту призначення

Ідея TwitchTV почалася ще в 2007 році, коли Джастін Кан, Емміт Шир, Майкл Сібель та Кайл Фогт зібралися разом і створили Justin.tv. Початкова ідея полягала в тому, щоб група стежила за Кан і документувала його життя цілодобово, сім днів на тиждень. Соціальний експеримент назвали життєвим випуском, і він дебютував 19 березня 2007 року. Він привернув до них неабияку увагу, але не зумів охопити потрібну аудиторію.

"Justin.tv розпочав роботу п’ять років тому, коли я, мій співзасновник Емміт Шир, Майкл Сібель та Кайл Фогт, ми четверо намагаємося створити своє власне реаліті-шоу", - сказав нам Кан у своєму недавньому інтерв'ю. “Він був випущений для багатьох представників преси, але бомбардував із задоволенням глядачів. У нас було багато людей, які писали нам і говорили, що ми надзвичайно нудні і повинні вийти з комп’ютера. Отож ми запустили платформу Justin.tv, яка в минулому році зросла до приблизно 30 мільйонів унікальних виробів. І ми помітили, що одне насправді злетіло, і це ігровий вміст ".

Коли Justin.tv перетворився з невдалого реаліті-шоу на платформу, де кожен міг розміщувати будь-який потоковий вміст, служба почала жити власним життям. До літа 2007 року Justin.tv розмістив понад 60 каналів. До серпня це становило в середньому два нових канали на день. До квітня 2008 року було створено понад 30 000 трансляційних акаунтів. З тих пір сайт зростав як у технологічному, так і в змістовному плані, і зараз існують канали, які охоплюють все, починаючи від спорту, закінчуючи новинами та наукою. Але найпопулярнішим розіграшем сайту завжди були ігри.

Восени 2010 року, після того як з трафіку стало очевидно, що ігрова сторона Justin.tv - це майбутнє компанії, Шеар та ще кілька інженерів пішли на обговорення способів зробити ігрову сторону ще більше зростати. Результатом стало заснування нової платформи, присвяченої ігор, що отримала назву TwitchTV.

«У червні 2011 року було досить великим, що ми вирішили, що це повинна бути його власна категорія, - сказав Кан, - тому ми запустили TwitchTV як власний сайт, як власну власність, щоб дати геймерам зрозуміти, що ми віддані ігор, і що було б очевидно, для чого цей сайт ".

Результати, м’яко кажучи, вражали.

Зростання кіберспорту

Зростання TwitchTV не було нічим іншим, як винятковим. З моменту свого дебюту в червні 2011 року на сайті спостерігалося збільшення вмісту на 15 відсотків за місяць, тоді як відвідуваність зростала зі швидкістю 11 відсотків на місяць. Раніше в грудні цього року сайт оголосив, що лише в листопаді він досяг 12 мільйонів унікальних виробів, і ця тенденція продовжує зростати.

Неминуче ця кількість вирівняється, але зростання вже дало TwitchTV більше ніж достатньо місця для пошуку шляхів зміцнення своїх основ. Сам сайт є хостом для відеопотоків - він не створює вміст, який ви дивитесь. Основним джерелом доходу для сайту є партнерська програма, яка включає розподіл доходів на основі реклами. На даний момент сайт має понад 1000 партнерів.

Вміст на каналах різний, що дає сайту численні можливі жанри для зростання. Ігри - загальна тема, але для деяких це серія відеооглядів, тоді як для інших це можуть бути просто люди, які обмінюються потоками ігор під час гри. . Є також численні онлайн-шоу, де люди обговорюють ігри, і багато з них професійно створюються ігровими журналістами з таких відомих сайтів, як Joystiq та Destructoid. Інді-розробники також часто використовують сайт для обговорення та просування своїх властивостей, а також багато шанувальників ігор, що містять вміст, створений користувачами Minecraft, використовуйте TwitchTV, щоб поділитися своїми творіннями та зміцнити свої спільноти. Але крім усього цього, є ще один чіткий жанр, який може по-справжньому вибухнути: електронний спорт.

"Ми спостерігаємо переломну точку, починаючи з середини і кінця минулого року, і справді цього року в 2011 році, де відбувається все більше і більше турнірів. Можливо, 2-3 рази особисто, відбуваються реальні події навколо ігор ". Кан сказав нам. «Мені подобається висловлюватися так: конкурентні ігри насправді є аналогом покеру. Двадцять років тому, якби я сказав, що змагальний покер буде глядацьким видом спорту, ви, мабуть, сказали б: "Я вам не вірю".

Протягом багатьох років конкурентний покер перейшов від приватної справи до світового явища завдяки трьом основним чинникам: новій технології за допомогою камери, що дозволяє глядачам бачити картки утримувачів гравців, коментатори пояснюють гру навіть у випадковому порядку шанувальники можуть зрозуміти і поштовх до гри від ESPN, який перетворив World Series of Poker на головну телевізійну подію.

"Ми дійсно бачимо те саме, що ігри відбуваються прямо зараз, - сказав Кан про порівняння між конкурентними іграми та покером, - і це було досить захоплююче".

Поки все ще другорядна категорія, електронний спорт зростає у всьому світі. Продовжують з’являтися турніри для нової породи професійних геймерів зі значними грошовими призами, а також глобальними рейтингами. Фокус полягає в тому, щоб глядачів вклали достатньо коштів, щоб вони хотіли дивитися.

У Кореї гра Star Craft це щось на зразок національної одержимості, у комплекті з телевізійною мережею, присвяченою ефірним заходам, грошовими призами та спонсорством для турнірів, і навіть скандалами щодо виборів матчів. Частково завдяки цьому виробник серії StarCraft, Blizzard, включив у продовження набагато більше варіантів для глядачів. У поєднанні з коментаторами, які добре знають гру, презентація може бути привабливою, коли люди йдуть головою. Додайте ідеї, що за визначенням більшість геймерів вже мають принаймні коротке знайомство з цифровим вмістом, і позиціонування TwitchTV робить їх ідеальним партнером для розвитку індустрії електронних видів спорту.

В даний час StarCraft II є найпопулярнішим на TwitchTV, і існує кілька мереж, присвячених професійній презентації гри, яка відповідає більшості спортивних презентацій. Інші змагальні ігри, такі якСучасна війна 3 також мають тверду прихильність, як і бойові ігри, зокрема Вуличний боєць IV. Зростання експоненціальний, і коли один канал демонструє успіх, інші використовують цю модель і наслідують її приклад.

Майбутнє ігор

Конкурентні ігри зростають, але це зростання повинно бути органічним до певної міри. По телевізору було шоу, в якому намагалися представити конкурентоспроможні ігри та кіберспорт, але вони так і не закріпились. Публіка просто не була готова, і презентації було недостатньо, щоб завоювати людей.

Але нинішній ріст конкурентоспроможних ігор є набагато природнішим, і це відбувається від шанувальників ігор настільки ж, як і будь-яка група, яка його натискає. У Сіетлі нещодавно закріпився рух, відомий як "BarCraft". Ідея була досить простою - повільними ночами Star Craft гравці заходять і грають у барі. Ідея була настільки хітовою, що стала тижневою подією. Зараз більше 100 барів по всьому світу проводять власні щотижневі вечори BarCraft.

Успіх конкурентних ігор буде результатом бажань шанувальників, але для цього потрібен певний рівень професіоналізму, якщо він коли-небудь знайде більше, ніж нішевий успіх. Вболівальники, проте, вже є.

Щоб конкурентні ігри закріпилися, йому потрібно буде знайти баланс між професійною презентацією та почуттям фанатів. Презентація продовжується, але вболівальники показали, що вони є. Наразі TwitchTV повідомляє про неймовірні цифри з точки зору утримання глядачів, тож звідси справа лише у тому, щоб спиратися на те, що, як виявилося, працює.

"У нас середня тривалість передплати досить висока", - сказав Кан. “Це приблизно 47 хвилин на сеанс. Якщо хтось заходить на сайт, він буде переглядати щось у середньому близько 47 хвилин вмісту ".

Варто пам’ятати, що це все нова територія для всіх, хто бере участь. Модель електронного спорту подібна до багатьох інших, особливо до покеру, але вона використовує нові технології та нові бізнес-моделі. По суті, все є певним чином лише експериментом.

TwitchTV розглядає декілька можливостей для збільшення реклами, але є шанси співпрацювати з партнерами іншими способами. Одна ідея полягає у наданні більш якісних потоків подій для “власників квитків”. Раніше Justin.tv проводив заходи, на яких було продано понад 10 000 квитків. Однією з можливих моделей було б бачити кращі трансляції до цієї події, які б коштували дорожче - по суті, це було б схоже на спортивний захід, де ви платите більше за кращі місця.

Партнери на TwitchTV також можуть експериментувати із заповненням простоїв, часу, який інакше був би еквівалентний мертвому ефіру, за допомогою платних реклам. Це може відкрити двері для того, щоб дати більшій кількості можливих постачальників контенту реалістичну бізнес-модель, щоб почати випускати більше шоу з вищими виробничими значеннями, а також залучити додаткові речі, які допоможуть завоювати шанувальників - наприклад, більше коментаторів.

Речі, які працюють, продовжуватимуть зростати, тоді як ті, що цього не роблять, потраплять на брухту. Але незалежно від того, чи є формула ідеальною чи ні, ігровий потенціал може розвивати в собі абсолютно нову галузь, доки є бажаючих випробувати її.

Фінальний тур

TwitchTV - це вже історія успіху. Цифри неймовірні, партнери продовжують вишиковуватися, а кількість нового вмісту, який генерується, приголомшує. Деякі з них професійно розроблені, а інші повністю зроблені шанувальниками, даючи для кожного дещо. Наразі сайт також розширює свій штат, щоб підготуватися до наступної фази зростання, якою б це не було.

"Однією з речей, які ми нещодавно зробили, є залучення нових працівників до ігор", - сказав Кан. "Оскільки ми працювали над Twitch, і фокус компанії змінився - оскільки TwitchTV зараз є основним завданням, яке ми робимо на Justin.tv, ми найняли все більше людей в ігровий простір".

Але хоча сайт загалом повинен продовжувати процвітати, незважаючи на це, наступною категорією прориву може стати електронний спорт - фокус буде в тому, як правильно монетизувати події, щоб розвивати молоду індустрію електронного спорту, не відчужуючи фанатів.

"Я думаю, що ми переходимо за кут і стаємо чимось, що набагато більше схоже на традиційний професійний вид спорту", - заявив Кан, і він не єдиний, думаючи про це.

Зростання кіберспорту - це не просто хороша новина для TwitchTV або шанувальників кіберспорту загалом, це хороша новина для галузі в цілому. Twitch.tv та Justin.tv до цього показали, що геймери - це пристрасна та залучена група, і простір для зростання в галузі неймовірний. Потрібен лише новий погляд на речі, і це саме те, що може запропонувати TwitchTV.

Останні повідомлення