Інтерв'ю розробника "Gear of War 4": GOW4 повертається до основ

Попередня Наступна 1 з 13 Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4 Перше, що ви помітите, коли піднімете Gears of War 4 полягає в тому, що він відчуває себе точно так само, як оригінальна серія. Інтимна бойова система, кооперативна цілеспрямованість, весела бензопила, навіть те, як ти ковзаєш у кришку та поза нею, все, схоже, повторює оригінальні ігри «ритм за ритмом».

Не те, щоб у цьому було щось погане. Насправді повернення до того, що команда в Коаліції називає "Шестерні Суть »вразить давніх шанувальників серіалу, які можуть скептично ставитись до здатності нової студії запалювати іскру серіалу, а також показувати новачкам те, чого вони втрачали весь цей час.

Але робота з грою, що має такий поверхповерховий фон, - складний бізнес. Шестерні- керівники добре знайомі з історією та тоном, і процвітаюче кіберспортивне оточення гри знає кожен закуток двигуна. То як побудувати гру, яка їм сподобається? Ви використовуєте тих самих кухарів, і витрачаєте багато часу на дегустацію.

Вирвіть попкорн

Але є більше Шестерні ніж ковзати у кришку та обертати бензопилу Lancer. Існує тон і темп, які надзвичайно важливі для гри, і захопити це не так просто, як запис входів та відповідні анімації.

"Я завжди відчував, що ми знайшли літній блокбастер, попкорн."

“Я думаю де Шестерні завжди досягав успіху - це темп », - сказав керівник студії Род Фергюссон у розмові з Digital Trends. "Мені завжди здавалося, що ми знайшли літній блокбастер, темп фільму про попкорн, де ти сідаєш на американські гірки, і це швидко і відчуваєш себе по-справжньому добре, а потім все закінчилося, і ти хочеш більше, бо тобі так сподобалось".

“Гра починається опівдні один день, а закінчується о восьмій ранку наступного дня. Вас чекає така швидка, інтенсивна їзда. Якщо через це вікно прорветься монстр, і нам з вами доведеться провести наступні 18 годин разом, виживаючи, ми були б зосереджені на моменті, і це те, що мені справді подобається в нашій історії, ви встигли встигнути в цей момент ".

Це почуття проходить через стільки ж Gears of War 4 як це було в попередніх іграх. Проникливі однокласні лайнери, примхливі коментарі та навіть випадкові сердечні посмішки, як 60-річний Маркус, який нарікає на розлючених роботів, що знищують його рослини помідорів, мають таку ж стислість, як у фільмі про Месників. Гумор також допомагає вирішити деякі найбільш жорстокі аспекти гри.

"Це жорстока гра, але вона не сприймає себе занадто серйозно, тому ви смієтеся, коли бензопилою", - додав Фергуссон, - "вас не викривляють".

Під капотом

Перш ніж починати будь-яку роботу Gears of War 4, життєво важливо було, щоб команда розуміла оригінальну трилогію всередині та зовні.

Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4Інтерв’ю Gears of War 4

"Ми фактично поставили дизайнерів через те, що ми називали"Шестерні 101 ’, - пояснила провідний дизайнер кампанії Зої Курно, - яка насправді вивчає попередні ігри Gears. Граючи їх, аналізуючи, розбиваючи і кажучи: що тут було успішним? Що вдалося? У чому полягає суть гри? "

Однак мова йшла не лише про відчуття ігор та їх розуміння. За словами технічного директора Майка Рейнера, команда The Coalition хотіла перейти на Unreal Engine 4 з ряду причин.

«Ми змогли використати нову фізичну систему, нові системи анімації, нові системи візуалізації. Ми дійсно створили технічну основу для франшизи на наступні десять років », - сказав Райнер. «Однак, роблячи це, двигун не є на 100 відсотків сумісним назад. Ми не могли просто розпочати перший день Gears of War 3 і внести деякі зміни ".

Команда могла побудувати подібну гру і називати її щодня, але натомість вони зробили крок далі, відтворивши відчуття старих ігор.

«Ми були дуже емпіричними щодо цього. Ми пішли в Gears of War 3 і реєстрували вхідні дані та проводили вибірку безпосередньо, а потім ми вимірювали результати вашого руху анімації - зброю, скорострільність тощо - і зберігали це у файлі даних. Ми відтворимо вхідні дані в наш движок Unreal 4 і накладемо нову анімацію та рух, відтворюючи рух записаної анімації, щоб переконатися, що вони ідеально вишикувалися ».

Результат? Двигун, який відчуває себе точно так само, як Gears of War 3.

Так само, як і коли-небудь

Курно зазначив, що вплив Фергуссона є ресурсом сам по собі. Як виконавчий продюсер у перших трьох іграх, мало людей, якщо такі є, мають стільки знань та досвіду у франшизі. “Безумовно, маючи тут Рода, у вас, по суті, є фахівець - він робив ігри. Кожного разу, коли ви щось ставите під сумнів, насправді це повернення до нього і запитання, що він про це думає ".

Для Фергуссона його розуміння серії було не лише необхідним, щоб повторити успіх гри, але й переконатися, що вона була досить самобутньою, щоб виділитися сама по собі. “У певний момент, щоб досягти успіху як продовження, ти повинен зрадити очікуванням свого гравця. Якщо ви занадто зраджуєте їх, вони кажуть: «Це не та гра, яку я хотів, це не є Gears of War "Якщо ви недостатньо зраджуєте їх, вони кажуть:" Я бачив це все раніше, що нового в цьому? "

Рішенням, на думку Фергуссона, є рівновага. "Ви повинні пройти цю тонку межу і керувати зрадою, щоб сказати:" Я щось міняю, але замість того, щоб відчувати розчарування, тому що це змінилося, ви відчуваєте здивування та захоплення, тому що це те, що вам подобається "."

ДляGears of War 4,Є, звичайно, кілька нових сюрпризів. Нові герої та нові вороги приносять кров у плоті, але Шестерні суть безпомилкова. Новий акторський склад віддзеркалює початкові моменти оригінальної гри, сторонніх людей приймає таємничу загрозу, і яблуко не падає далеко від дерева.

Gears of War 4 виходить на Xbox One 11 жовтня.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found