Розробники VR розповідають, як зробити хорошу багатокористувацьку віртуальну реальність

розробники vr розповідають, як зробити хорошого мультиплеерного мультиплеєра хлопцем із playstationПоки розробники ігор копаються все глибше і глибше у зростаючий світ віртуальної реальності, вони знаходять нові способи занурити гравців у ігрові світи. Вони також стикаються з безліччю нових проблем, які виникають із входом у будь-яке нове середовище.

Розробники віртуальної реальності все ще придумують, як створити багатокористувацький досвід, який відчуває себе добре. Окрім освоєння звичних складностей багатокористувацького дизайну ігор, як-от синхронізація гравців та мінімізація відставання між ними, VR-ігри мають додаткові виклики, створені відчуттям спільного використання фізичного простору, який вони створюють.

На Unity's Vision VR / AR Summit 2017 у Лос-Анджелесі багатокористувацькі піонери VR зібрались, щоб поділитися тим, про що вони дізналися за перший рік створення ігрових гарнітур віртуальної реальності споживчого класу, таких як Oculus Rift, HTC Vive та PlayStation VR. Панель із трьох осіб склала Вікі Фергюсон з Ubisoft, провідний програміст у першій грі компанії VR, Політ орла; Нів Фішер з One Hamsa, яка працює над віртуальною грою, схожою на рекетбол Ракетка NX; та Джеремі Шенкер, який створив гру VR для стрільби з лука QuiVr самостійно.

Кожен запропонував кілька ключових уявлень, спробувавши свої сили у створенні багатокористувацької взаємодії з VR, запропонувавши перші кілька знакових ознак полірованої, продуманої гри в космосі.

1. Об’єднайте людей

Під час тестування Ракетка NX, Фішер вважав, що дуже важливо дати гравцям можливість поважати особистий простір один одного в грі, як це було б у реальному житті.

У грі два гравці стоять пліч-о-пліч у віртуальній реальності і грають у гру, подібну до реального ракетболу. У грі використовуються контролери руху, щоб імітувати ракетки, при цьому кожен гравець намагається набрати очки іншому, відбиваючи м’яч від стіни, покритої плитками, що присуджують різну кількість очок.

Розташування гравців досить далеко один від одного, щоб вони не вторгувались у простір один одного, але досить близько, щоб вони могли взаємодіяти, було важливим для допомоги гравцям у зв’язку. Фішер також сказав, що команда подбала про те, щоб зробити аватари, що не є людьми, виразними та анімованими, щоб вони почувались більш живими.

Під час панелі Фішер розповів історію про те, як, перебуваючи вдома, тестуючи гру з колегою, який підключився через Інтернет, він зловив себе, що збирається незграбно подряпати себе в присутності іншої людини. Іншої людини насправді не було в кімнаті, і він не міг бачити, як він дряпається, але він все одно виявив, що реагує так, ніби він не один.

"Мій мозок був настільки переконаний, що там хтось інший", - сказав Фішер. "Я зрозумів, що цей момент - це те, що ми хочемо зафіксувати, і ми хочемо якомога більше розширити гру, оскільки вона настільки потужна".

2. Зберігайте кількість гравців низькою

Для всіх членів панелі визнання того, що віртуальна реальність ще на початку, було ключовим фактором для створення надійних ігор. Фергюсон запропонував багатокористувацьким розробникам намагатись, щоб їх командні ігри були якомога меншими. "Грайте з якомога меншою кількістю гравців, наскільки ви можете втекти", - сказала вона.

Фергюсон зазначив, що очікування інших гравців у звичайних іграх, як зараз, трохи затягує, але у VR проблема посилюється тим фактом, що з увімкненою гарнітурою ви не можете робити нічого іншого. І VR залишається фрагментованим між HTC Vive, Oculus Rift і PlayStation VR, з великою кількістю програвачів, розподілених між різними апаратними комплектами. Чим менше гравців потрібно, щоб багатокористувацька гра працювала, тим менше гравцям доводиться чекати.

Чим менше гравців потрібно, щоб багатокористувацька гра працювала, тим менше гравцям доводиться чекати.

Найкраще працювали ігри три проти трьох Політ орлаФергюсон сказав, що це заважало грі не надто шаленіти. Але команда також дозволила регулювати розміри гри, щоб зменшити час очікування, дозволяючи одночасно підтримувати лише двох гравців.

"Ми всі знаємо, що зараз у природі не так багато гарнітур, тому, хоча наша гра розрахована на трьох проти трьох, ми дозволяємо їй грати з меншою кількістю гравців", - сказала вона.

Інші ігри, представлені на панелі, мали схожий характер, щоб зберегти їх багатокористувацький досвід легким та особистим, щоб їх можна було легко грати. Ракетка NX є індивідуальним досвідом і QuiVr можна грати наодинці або з іншими людьми.

3. Гравцям потрібні простої - і щось робити

Політ орла це швидко розвивається командна багатокористувацька гра, де гравці керують орлами в тому, що в основному є боротьбою з собаками. Фергюсон виявив, що, хоча гравці насолоджувались інтенсивністю гри, досвід міг бути вражаючим. Команда вирішила цю інтенсивність, скорочуючи раунди - близько чотирьох хвилин - і даючи гравцям деякий час простою між матчами, коли вони повертаються у фойє багатокористувацької гри.

Подальше тестування Ubisoft виявило, що з таким великим простоєм підтримувати зацікавленість гравців у грі між матчами було майже так само важливо, як і сама гра.

"Поки вони перебувають у холі, ви хочете переконатися, що [гравці] мають чим зайнятися", - пояснив Фергюсон. "Насправді дуже прикро сидіти, чекаючи інших гравців, із гарнітурою, бо нічого іншого ви не можете зробити, так? Це не так, як ви можете роздивлятися речі на своєму столі або йти геть, бо ви більше не будете в VR ».

Ubisoft вирішив проблему, зробивши у вестибюлі чуйний простір. Коли гравці приєднуються до лобі, їх представляють орли, які терпляче сидять в очікуванні більшої кількості гравців. Фергюсон описав, як додавання трохи інтерактивності до цих аватарів орлів зробило багатокористувацьке лобі гри більш привабливим.

"Ми зробили так, що насправді синхронізували орлині голови з гарнітурами VR", - сказала вона. "Ви можете бачити інших гравців, ви можете бачити, куди вони дивляться, і ви можете мати цю природну мову, де ви можете бути, як," так, хороша гра, чувак "."

4. Заохочуйте хорошу спортивну майстерність, щоб мінімізувати токсичність

І Фергюсон, і Фішер також говорили про одну з найбільших потенційних проблем багатокористувацьких ігор: токсичні гравці, які можуть знизити досвід для всіх. У грі вже є гравці, які під час гри переслідують і переслідують інших, але з ними зазвичай можна впоратись такими засобами, як приглушення голосового чату, заборона гравців на матчі та надсилання поганих відгуків через онлайн-сервіси.

VR піднімає потенціал для гравців тролів, щоб зіпсувати хороший час для всіх інших, і є елементи VR, які можуть зробити гравців незручними.

"Ми не хочемо, щоб гравці могли негативно впливати один на одного у віртуальній реальності, і це важливіше у віртуальній реальності, особливо якщо у вас є людський аватар, тому що люди можуть потрапити у ваш особистий простір, і це засмучує", - сказав Фергюсон. “Кожному, хто робить багатокористувацьку гру з VR, важливо врахувати домагання.

"Ми вважали, що важливішим є захист наших гравців, ніж укладання в систему напівзадів".

"Ви можете помітити, що у нас немає голосового чату в грі", - продовжила вона. «І хоча голосовий чат дуже допоміг би, ми не встигли розробити систему, яка насправді дозволила б вам заборонити та б’є гравців, якщо вони переслідують. Тож ми вважали, що важливішим є захист наших гравців, аніж система напівзадів ».

Для Ракетка NX, Фішер сказав, що посилення відчуття «присутності» у грі сприяло вихованню гарної спортивної майстерності. Чим більше гравців відчували, що вони насправді діляться своїм віртуальним простором з іншою людиною, тим більша ймовірність, що вони залишаться незмінно поважними.

"Це відчуття спільної присутності, поділ гри, це насправді зменшує токсичність, тому що люди насправді набагато рідше лаються або грублять, коли відчувають, що перебувають прямо перед людиною. ... Коли вони насправді відчувають, що хтось поруч з ними, вони не будуть такими грубими і не дозволять собі бути такими грубими. Відчуття спільної присутності справді, дуже потужне ".

5. Зверніть увагу на всі відгуки гравців

Як розробник, що працює самостійно, Шенкер наголосив, наскільки важливо для нього функціонувати як менеджер спільноти, а також як виробник ігор. Оскільки віртуальна реальність наповнена людьми, які першими приймають, звертати увагу на те, що люди говорять і думають про вашу гру, є важливим, сказав він.

"Вам також слід слухати і читати все сказане про вашу гру", - сказав Шенкер. «Якщо хтось не поспішав щось записати, то краще будьте готові це прочитати. Негативні відгуки означають, що вони досить турбуються, щоб сказати щось про гру та висловити своє невдоволення. Якщо вони не давали ідей, як щось виправити, попросіть їх.

"Якщо хтось просить вас застосувати мечі у вашій грі зі стрільби з лука, не просто відкидайте їх", - сказав Шенкер. “Поясніть, у якому напрямку рухається ваша гра, і чому вона може не відповідати загальному баченню. Ця спільнота абсолютно замала, щоб почати звільняти людей. Я багато разів бачив у багатьох іграх, де розробники відпускали людей, і це створювало ворога на все життя, а незалежні розробники не можуть собі цього дозволити ".

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found