Як аналітика перетворює ігри на машини, що відволікають увагу

blizzard hearthstone арена режим видалення картки патч warcraft freemium 0001 alt2За кілька років до своєї смерті Роджер Еберт викликав багато гніву шанувальників ігор, заявивши, що "відеоігри ніколи не можуть бути мистецтвом".

У відповідь яскраві геймери подали численні приклади ігор, які можна (справедливо) використати для спростування цього аргументу. Але коли мова заходить про переважну більшість ігор, в які люди грають на своїх мобільних пристроях, Еберт мав рацію.

За останнє десятиліття ми спостерігали зростання таких мегахітів, як Фармвілл, Candy Crush Saga, Війна кланів, Кім Кардашьян: Голівуд, Камінний камінь, та багато інших ігор “freemium”, які наповнюють мобільний ринок. Вони можуть вільно грати, якщо ви готові пройти шлях за мінімальний досвід. В іншому випадку гравці можуть вільно витратити сотні (а то й тисячі) реальних доларів, щоб придбати віртуальну валюту, необхідну для перезарядки досвіду.

Незалежно від того, як користувачі натрапляють на фріемійну гру, як тільки вони потрапляють, майже кожен заголовок - це нескінченні сходи.

В іграх завжди йшлося про маніпулювання досвідом гравця, але методи аналізу даних виводять це на новий рівень, зосереджуючись на прибутку над грою. Зараз ігрові дизайнери використовують ті самі методи, що використовуються такими компаніями, як Google і Facebook, для оптимізації поведінки користувачів. Спритно поєднуючи тактику жорстких продажів з чистою звиканням азартних ігор, вони можуть підштовхнути гравців до самого краю розчарування, не кидаючи їх у прірву, щоб більше ніколи не грати.

Це не мистецтво. Натомість ці ігри є майже чистою комерцією: потужні двигуни примусу, що використовують тайні формули, отримані з жорсткої економіки та великі дані, призначені для того, щоб ви грали (і платили) днями, тижнями чи навіть місяцями. І тенденція вже зросла, включаючи також і ПК, і консольні ігри.

Підйом фріемія

Маючи сотні мільйонів гравців у всьому світі, ігри freemium першими охоплюють справді аудиторію масового ринку. На відміну від традиційних геймерів, ці “випадкові” гравці шукають щось, що допоможе їм відвести години під час їзди на громадському транспорті, чекаючи обіду на готування або навіть перегляду телевізора. Вони просто шукають залучення багаторазових розваг, а не того, що перенесе їх в інший Всесвіт або вразить їх розумом у досвіді віртуальної реальності.

Вони не прагнуть витрачати час чи гроші на те, що їм не подобається. Невдовзі після того, як ігри вперше з’явилися в магазині додатків, стало очевидним, що ціна, яку більшість людей готові платити за ігри на своїх мобільних пристроях, була ... нічим або дуже близькою до неї. Досвід, який колись продавався на консолі за 60 доларів, зараз продавався за ваш долар на вашому телефоні. Розробники відреагували на цю гонку до кінця, віддавши ігри безкоштовно. А щоб заробляти гроші, вони завантажували їх покупками в додатках, які сподобалися гравцям, які вже були підключені. Витрата готівки дозволить вам пришвидшити гру, уникнути перешкод і набути потужних здібностей.

Хардкорні геймери голосно і довго скаржились, що ці ігри - це зміїна олія: наркоманія, яка маскується під розвагу. Але цифри не брешуть: Freemium працює. Найпопулярніші назви мають мільйони гравців, які щодня приносять розробникам прибуток у розмірі сотні тисяч доларів.

Високі ставки в гонці до дна

Результатом цього стало те, що магазин додатків для пристроїв iOS і Android зараз переповнений тисячами фріум-назв, і щодня з’являються ще сотні.

Кожен з них відчайдушно хоче, щоб на нього помітили, і вартість того, щоб хтось зіграв у вашу гру, зараз перевищує 10 доларів на людину. Це залишає відчайдушних розробників платити найбільший долар за маркетингові кампанії знаменитостей, залучаючи таких людей, як Кейт Аптон та Арнольд Шварценеггер, до своїх рекламних роликів у Super Bowl. З такими грошима на лінії вони змушені використовувати всі доступні інструменти, щоб спробувати переслідувати рахунки гравця, проходячи прямо через їх голови.

Аналітика даних - це найпотужніші інструменти. Сучасні мобільні ігри постійно передають дані творцям назад. Вони можуть (і в основному це роблять) записувати кожне посмикування та натискання, з першого моменту, коли гравець відкриває гру, і (і це особливо важливо) остаточного ходу, який вони роблять, перш ніж вигнати програму назад у будь-яке чистилище, до якого вона потрапляє, коли закривають Востаннє.

Ця інформація дає розробникам, які ефективно її використовують, прекрасне розуміння того, що, ймовірно, будуть робити гравці, виходячи з їх схожості з іншими користувачами, які роблять подібні дії. Відсортувавши аудиторію за тенденції, розробники можуть отримати глибоке розуміння того, як гравці реагують, підключаються та проводять свій час - і гроші.

Голодні птахи

Якщо ви переживаєте, що вони маніпулюють вами, вам не потрібно збиватися з розуму. Ніякий аналіз даних не може видалити ваше окреме місце як унікальну та особливу сніжинку, але коли ваші дані складаються поруч із інформацією тисяч та тисяч інших користувачів, ваша особлива унікальність та окремі примхи мають значення, настільки ж значущі, як одна пластівця у сніговий замет: тобто, зовсім не.

Більшість гравців розуміють, що їх викривають, але їм все одно чи зрозуміло, що розробники роблять із цими даними. Смуга великих даних видобуває ваш досвід та взаємодію, видаляючи все, крім ваших дій та схильностей, зменшуючи аудиторію до найосновніших потреб та потреб. І занадто часто геймплей відображає цей менталітет "голодної птиці".

як аналітика перетворює ігри на відволікання машин зіткнення кланів скріншот 0001як аналітика перетворює ігри на машини для відволікання уваги farmville freemium 0001

Ігри Freemium використовують ці дані, щоб переконати людей у ​​грі, а потім підштовхнути гравців повернутися. Традиційно ігри привертали нашу увагу, будучи принципово унікальними або захоплюючими. Безкоштовні ігри роблять це, стаючи більш звиканням. Чим більше часу вкладений гравець, тим більша ймовірність того, що він витратить гроші як засіб отримати плоди від цих інвестицій. І як тільки вони витратять, вони потрапляють на гачок. Гравці харчуються цією залежністю, конвертуючи долари в ігрові валюти, які після придбання вони можуть витратити, щоб мінімізувати свої зусилля, максимізуючи винагороду.

У цілком реальному сенсі аналіз даних перетворив буколічні світи ігрової фантазії на капіталістичну казку, де єдиний спосіб, яким гравець може перемогти орків біля воріт замку, - це проведіть кредитною карткою.

Ви не можете розкрити це заклинання

Розробники намагалися чинити опір, але якщо ви хочете отримати прибуток у просторі ігор для мобільних пристроїв, немає іншого вибору, крім як зіграти. Вратарі Apple, Google і Facebook отримують значний відсоток від кожного витраченого долара, тому вони не борються з хвилею. А крім того, саме вони почали оптимізувати дані для отримання прибутку багато років тому.

Розробники можуть отримати глибоке розуміння того, як гравці реагують, підключаються та проводять свій час - і гроші.

Я почав займатись соціальним мобільним дизайном майже десять років тому, і за цей час я спостерігав за багатьма розробниками, які казали мені, що "ніколи не ті види ігор »повільно піддаються нескінченному тиску монетизації. Ті самі навички, які вони колись використовували для створення більш насиченого та вигадливого досвіду, зараз використовуються для оптимізації уваги користувачів для отримання прибутку.

Незважаючи на те, що ігри freemium можуть бути не мистецтвом, це не означає, що в їх створенні не залишилося жодного артистизму. Компанії Supercell, яка перебуває у Стокгольмі, вдалося створити хіти, які дійсно добре розроблені та точно створені. Вони розуміють, що запорукою чудової гри з великими даними є започаткування неймовірно креативної ідеї. Потім вони витрачають час, щоб переконатись, що кожен елемент не тільки повністю відшліфований, але й повністю перевірений аналітикою. Вони поєднують в собі лавину відгуків користувачів з численними ітераціями розробки, розробляючи чудові ідеї та відкидаючи їх знову і знову, поки кожен аспект гри не буде відточений до блискучого фінішу, який представляє вершину розвитку та аналізу даних.

Але більшість розробників не мають мільйонів доларів, необхідних для того, щоб присвятити такий час розробці своїх ігор. Їм також не вистачає мільйонів доларів, необхідних для того, щоб придбати аудиторію у пулу, який вже має набагато більше вибору, ніж години, щоб витратити на їх розваги. Для цих розробників інструменти, які вони використовують, часто набагато сиріші, і вони часто наближаються до того, щоб продати чисте зміїне масло, а не справжнє ліки від нудьги.

Піднімаючись сходами

Незалежно від того, як користувачі натрапляють на фріемійну гру, як тільки вони потрапляють, майже кожен заголовок - це нескінченні сходи. Вони розроблені таким чином, що кожен крок вгору призводить лише до більшої кількості можливостей, а також більше можливостей витрачати більше грошей і більше часу на досягнення наступної мети. Це нескінченний підйом, який для деяких гравців може мати більше спільного із залежністю, ніж розвагами.

Що стосується розуміння фрієвіуму, найкращою порадою може бути повідомлення, яке Метью Бродерік отримав ще в 80-х роках, коли намагався виграти Військову гру проти машини: "Єдиний спосіб перемогти - це не грати!"

Але навіть якщо ви це знаєте, це не означає, що ви все одно не потрапите на гачок. Я бачив дані, що підтверджують це.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found