Як віртуальна реальність може допомогти вирішити справжні втрати

В даний час великі імена, зацікавлені у віртуальній реальності, кореняться у галузі відеоігор. Sony планує випустити свій таємничий проект Morpheus у 2016 році, Valve співпрацює з HTC для виробництва гарнітури Vive. Навіть тенденція Oculus Rift була зосереджена виключно на іграх, перш ніж її продали Facebook минулого року.

Однак, коли все більше і більше креативних умів добираються до необхідних технологій, ми побачимо, що вони використовуються для набагато ширшого набору проектів. Одна з таких робіт була представлена ​​на Oculus Mobile VR Jam 2015, і замість того, щоб розважати, вона окреслює унікальну форму терапії для тих, хто нещодавно втратив кохану людину.

Практично з справжнім горем

Кросовер був створений Кентом Бай, Хізер Беккет, Ераном Хаасом та Меттом Хендерсоном, і розміщує свою аудиторію-одного в будинку, що складається з трьох кімнат; барліг, спальня та дитяча. Ці три кімнати приймають загублені душі, і ви можете подорожувати між ними, як завгодно, слухаючи їхні розмови.

Кросовер походить з місця справжніх емоцій, спираючись на реальний досвід із життя його творців.

Різні типи збитків розглядаються в кожному місці. У дитячій кімнаті основна увага приділяється втраті дитини, тоді як барлог обговорює втрату батьків, а спальня покриває втрату значущого іншого. Користувач, який переживає розповідь, може вільно пересуватися між кімнатами, щоб спостерігати за персонажами, як їм зручно.

Команда, яка стоїть за кросовером, описує це як “Sleep Немає більше відповідає Шосте Чуття у VR », і не надто складно зрозуміти, звідки беруться ці порівняння. Це може бути схоже на відеоігру, але це не так - це ближче до експериментального експериментального театру.

Смерть є складною темою для будь-якого виду мистецтва, але той факт, що віртуальна реальність є такою новою формою, робить її особливо хитрим середовищем. Однак Кросовер походить з місця справжніх емоцій, спираючись на реальний досвід із життя його творців.

Досвід Кента Бай як розробника мобільних пристроїв та розробників віртуальної реальності допоміг перетворити технічну сторону кросовера в реальність, але його життєвий досвід зіграв величезну роль у повідомленні його змісту. Втрата тестя, втрата дитини під час вагітності та втрата дружиною самогубства незадовго до проекту сприяли тому, що він називає "радикальною достовірністю".

Уникання “Дивовижної долини”

"Кожного разу, коли ви намагаєтесь описати комусь досвід, ви неминуче доходите до того, що говорите:" Ну, ти просто мусив бути поруч, щоб насправді зрозуміти ". Кент розповідає мені, коли я запитую, як використання VR стало можливим Crossover. "Я вважаю, що віртуальна реальність - це новий засіб комунікації, де ви можете почати ділитися досвідом, який неможливо захопити, описуючи їх або побачивши у відео".

кросовер_2

Кросовер займає цікавий куточок незмінної долини, про яку часто згадують. Тема тут дуже реальна і дуже необроблена, але її виклад - ні. Ми часто думаємо про віртуальну реальність з точки зору занурення, але плоскі затінені стіни та очевидно полігональні обличчя, що складають візуальні ефекти цього проекту, не дозволяють глядачеві втратити себе у традиційному розумінні.

"Це було навмисне дизайнерське рішення, щоб створити найбільш захоплюючий досвід, який ми могли б зробити", - говорить Кент. “Коли ви рухаєтесь до фотореалістичних аватарів у віртуальній реальності, це починає визначати ваші сподівання, що їх поведінка також буде цілком реалістичною. Якщо це не так, тоді це буде відчувати себе як перерва в присутності, і картковий будинок цілісного досвіду розвалиться ".

"Якщо це справжнє і правдиве повідомлення, можливо, це може забезпечити деяке зцілення і для інших людей".

Замість того, щоб прагнути до графічної вірності, Кросовер намагається зробити так, щоб його персонажі відчували себе людьми іншими способами. Кент високо оцінює роботу голосових акторів за їх вистави, які доповнюються технологією Faceshift, що дозволяє їх ігровим аватарам відчувати емоції. Загальний ефект може бути не фотореалістичним, але це можна повірити по-іншому.

"Це було справді сюрреалістичним досвідом, коли побачити, як цей сценарій оживає до того, що я відчуваю, що я перебуваю в одній кімнаті, підслуховуючи інтимну розмову", - говорить Кент, коли я запитую його про процес реалізації гри. “Розмови, які насправді траплялись у моєму житті, або це були уявні розмови, про які я хотів би, щоб я міг їх вести. Таке відчуття, що я навіть не можу повністю описати, що це був вісцеральний досвід, коли мою підсвідомість часто обманювали, вважаючи, що ці сцени насправді розігруються ".

«У фінальній сцені були всі п’ять акторів, і тому нам довелося пройти через неї п’ять разів. Наприкінці запису фінального дублю фінальної сцени всі в кімнаті були в сльозах, тому що емоційний заряд просто нарощувався і нарощувався ».

Особистий простір, відкритий для публіки

Кросовер закінчується складом персонажів, зібраних для семихвилинного "ритуалу горя". У певному сенсі цей випуск є віртуальним - але для Кента це цілком реально, і він сподівається, що кожен, хто переживає проект, може використати його, щоб допомогти пройти своє горе.

"Моїм наміром було створити витвір мистецтва, який в першу чергу був призначений для мене, щоб допомогти мені дослідити і вилікувати свій досвід", - говорить Кент. "Якщо це справжнє і правдиве повідомлення, можливо, це може забезпечити деяке зцілення і для інших людей".

За цим показником Crossover вже є успіхом. Кент розмістив інформацію про проект на Reddit у травні і отримав шалений позитивний відгук. Користувачі стікалися, щоб висловити свої співчуття, а також поділитися власним досвідом та обговорити, як Кросовер вплинув на них.

Кент описав розповсюдження проекту настільки публічно як дуже чутливий і вразливий досвід, особливо оскільки він представляв його змішуванням свого робочого життя з особистим життям. На щастя, результати здаються надзвичайно позитивними.

"Дивна річ у поєднанні особистого та професійного полягає в тому, що цей предмет священного цілющого мистецтва потрапляє в контекст глобальної конкуренції", - каже мені Кент. «Ці дві речі не обов’язково поєднуються в моїй свідомості, і тому це когнітивний дисонанс. Це також те, що я маю підтримувати глибший намір проекту, який був насамперед для мого власного зцілення. Я хочу, щоб це дійшло до багатьох людей, які могли б знайти це корисним ".

Кросовер є у вільному доступі для завантаження в рамках вступу до Oculus Mobile VR Jam. Кент сподівається, що передача його якомога ширшій аудиторії дозволить йому зіграти якусь роль у процесі зцілення для тих, хто може її потребувати, і продемонструвати, що віртуальна реальність може зробити в цьому контексті.

"Я дедалі більше переконуюсь, що VR - це абсолютно новий засіб комунікації, який зможе передати людський досвід безпосередньо нашому підсвідомому розуму", - говорить він. "Це все ще буде Дикий Захід, що це буде означати, але я відчуваю, що багатопотоковий підхід до розповіді - це справді елегантний спосіб змішати агентство з розповіддю у ВР".

Однак ці високі цілі є потужним побічним продуктом головної мети кросовера - допомогти людині пережити горе. Віртуальна реальність дає нам можливість створювати власні простори та ситуації, в яких можна жити та переживати, і це може бути дуже потужним інструментом, якщо її використовувати з тим самим почуттям турботи та уваги, що і в Crossover.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found