Як Порожнеча повертає реальність у віртуальну реальність

Виправити віртуальну реальність важко, адже незліченні спроби створити її за останні кілька десятиліть теж можуть засвідчити. Найчастіше апаратне забезпечення переоцінене, недостатньо потужне і незручне, тому кожна спроба комерційного VR не вдається.

Зараз чергова хвиля компаній намагається вдосконалити цю складну технологію. Oculus, Samsung та HTC на межі випуску своїх перших наборів VR. Але в грі є інша компанія з кардинально іншим підходом до концепції; Порожнеча.

Запропонований місяцями і нарешті дебютований у середині травня, трейлер спільного центру досвіду VR розірвав людей і викликав підозру. Досвідчені геймери радять скептицизм, тоді як інші не могли не погодитися на ідею бездротового, кооперативного та конкурентного досвіду в реальному середовищі. Крім того, він обіцяє повне відстеження тіла, відстеження зброї та тактильний зворотний зв’язок завдяки створеним на замовлення гарнітурам, костюмам для відстеження тіла та установкам камери.

Якщо сказати несерйозно, «Порожнеча» здається неймовірно честолюбною. Інші розробки таких відомих галузей, як Oculus, навіть не наближаються до такого різновиду всебічних налаштувань, так що, коли ми сіли на цифрове інтерв'ю із засновниками проекту Void, ми принесли більше ніж дрібку солі з нами.

уникати01

Порожнеча

Три мушкетери ВР

Порожнеча - це дітище трьох засновників. Тут є Кен Бретшнайдер, чиї кредити включають все: від допомоги у розробці VR Stalker, симулятора польоту на 3D0 ще в 90-х, до фінансування компанії PeopleWater, яка виконує буріння свердловин в постраждалих від посухи районах світу і продає воду, щоб заплатити за це . Є також Джеймс Дженсон, який сам по собі є серійним підприємцем і є фокусником, і Кертіс Хікман, ще один фокусник, відомий своїми візуальними ефектами та дизайнерськими роботами.

Наше перше запитання було простим. Наскільки те, що ми побачили у цьому трейлері, було справжнім? Коли Microsoft продемонструвала свою технологію HoloLens у трейлері, обладнаному CGI, вона взяла демонстрацію в прямому ефірі на конференції Build, щоб переконати людей, що вона справжня.

- впевнено відповів Дженсон. "Це повний досвід", - сказав він, припустивши, що все в трейлері вже досягнуто альфа-прототипом компанії. Незважаючи на те, що він визнав, що спеціальне обладнання та певні взаємодії, як-от бойові дії на дистанції, ще не зовсім готові, все інше працювало ідеально.

"Я можу посадити трьох людей у" Порожнечу "прямо зараз, і вони можуть битися", - сказав він.

«У нас були люди, які прийшли і випробувати такий досвід, який бачив лише відео, і їхні очікування збігалися або перевершували. Не думаю, що у нас хтось говорив, що вони були розчаровані ".

Коли ми запитали про проблеми із затримками, які обговорювали інші розробники VR, коли мова заходить про бездротову взаємодію, Дженсен засміявся і сказав, що ні, з цим проблем не було і не повинно бути, оскільки все це було побудовано в середовищі локальної мережі.

Коріння Порожнечі

Порожнеча - це виділення парку Евермор, запланованого парку пригод, який черпає натхнення з фантазії, жахів та магічного реалізму. Розробка ділянки площею 45 акрів ведеться вже кілька років, але, як можна уявити, закінчити такий проект непросто. Бретшнайдер каже нам, що це все ще триває. За його словами, перший парк Діснея зайняв десятиліття, і хоча ми сподіваємося, що Evermore не займе так багато часу, він та інші розробники усвідомлюють, що це не нічний проект.

Саме під час розвитку Evermore народилася ідея The Void. Спочатку він базувався на єдиному досвіді, відомому як Кельтські руїни, і був розроблений, щоб поєднати AR, VR та реальний світ в об’єднану театралізовану подію. Однак ідея зіткнулася з труднощами, пов’язаними зі створенням та відновленням необхідних наборів. Рубати та змінювати середовище на регулярній основі було величезним, дорогим випробуванням.

уникати05

Порожнеча

Коли труднощі такого досвіду стали очевидними, Кен та спів. перейшов до досвіду віртуальної реальності, який вимагає менш детального фізичного середовища, щоб досягти того самого відчуття занурення. Завдяки націленому набору, повторюваному досвіду VR, апаратне забезпечення та середовище можна синхронізувати за більш стерпну вартість.

Гарнітури Rapture, над якими працюють розробники, мають вигнуті дисплеї з роздільною здатністю 1080p, які використовують технологію «квантових точок», щоб усунути ефект дверних дверей екрана і надати набагато більшу чіткість візуального зображення, ніж може надати ще далеко не ідеальна роздільна здатність. Вони також мають кут огляду 180 градусів і можуть обробляти високоякісні візуальні зображення завдяки комп’ютеру, що має графічні процесори Nvidia GTX 980M, пов’язані зі SLI, які вбудовані в рюкзаки програвача.

Власна гарнітура Rapid від Void пропонує кут огляду 180 градусів і використовує технологію квантових точок.

На даний момент відстеження рук можливо за допомогою камер, але це ще не ідеально. Розробка експериментує з рукавичками та іншими схемами управління, але остаточне рішення ще не визначене.

"Ми також розробляємо власні фірмові чіпи для відстеження тіла, які ми сподіваємося підняти на 120 Гц, щоб зробити їх максимально точними", - сказав Дженсен.

Хоча The Void покладається на деякі готові компоненти на цьому ранньому етапі альфа-версії, гарнітури та трекери для тіла розробляють внутрішні експерти The Void з VR та інженерна фірма Optimal Design, що базується в Чикаго. На даний момент дві компанії працюють незалежно, хоча Bretschneider припустив, що вони можуть об'єднатися в майбутньому.

Віртуальна реальність, в реальному світі

Настільки ж вражаючим, як апаратне забезпечення Порожнечі, фізичність досвіду - це те, що насправді вирізняє його. Окрім використання рухомих стін для створення постійно мінливих середовищ для гравців та фізичних об’єктів, які однаково відображаються у віртуальному та реальному світі для поліпшення занурення, The Void також буде використовувати перенаправлену ходьбу з великим ефектом.

уникати03

Порожнеча

Хоча Хікман - ілюзіоніст, який стоїть за розвитком цього підходу - і його партнери відмовляються відверто говорити про свою техніку перенаправлення гравців, по суті, в грі будуть використовуватися тонкі візуальні сигнали та обертання віртуального світу, щоб гравці відчували, що вони входять прямі лінії, коли насправді вони рухаються по колу навколо центральної точки в центрі VR. Це дозволяє розробникам створювати величезні, розлогі підземелля та інші види «рівнів» на відносно невеликому просторі розміром шістдесят футів збоку.

Ще одним нюансом, який Хікман додає до досвіду, є використання так званих 4D-ефектів. Сюди входять тепло, вибухи повітря і навіть гул панелей підлоги та стін для створення фізичних ефектів у світі.

"Ідея полягає в тому, щоб змусити їх працювати, не применшуючи досвіду", - сказав Хікман. «Іноді ви відвідуєте 4D-театр і відчуваєте деякий розрив між візуальними ефектами та використовуваними ефектами. Вони трохи хитромудрі. Ми використовуємо прийоми, що використовуються фокусниками та ілюзіоністами, щоб легко поєднати те, що ти бачиш, з тим, що відчуваєш ".

"Це справді посилює ілюзію, яку ми створюємо".

Ми використовуємо техніки фокусників та ілюзіоністів, щоб легко поєднати те, що ти бачиш, з тим, що відчуваєш.

Дженсен каже, що ефекти можуть бути пристосовані як для окремих людей, так і для груп. Тож, поки 4D-кінотеатр може кинути водою на цілий натовп або кинути підроблених павуків на всіх відразу, у Порожнечі дим валить лише навколо гравця, який пройшов через двері. Якщо вони роблять це самостійно, а незабаром за ними йде інший, вони відчують ефект у свій час.

"Ми також використовуємо перетворювачі звуку", - сказав Бретшнайдер. "Це в поєднанні з таємними костюмами дозволяє нам робити такі речі, як змусити вас відчути брижі порталу, коли ви переходите, і ви насправді можете відчути, як він проходить від передньої частини тіла до задньої частини".

Віртуальний театральний досвід

Окрім фізичних ефектів, віртуальний світ повинен бути таким же вражаючим. Однак вірність ігор AAA може зайняти роки, щоб розробитись, то як же команда планує підготувати багато досвіду вчасно до відкриття центру?

«Ми будемо розробляти власний вміст, а також передавати стороннім розробникам ігор та іншим третім сторонам. Ми хочемо випускати такі враження, як фільми », - сказав Дженсен. "Коли у нас є кілька центрів по всій країні та в усьому світі, кожному з них буде розповсюджений найновіший вміст від материнського корабля Void тут, в штаті Юта".

Цей досвід споживачів кінотеатрів - це те, на що команда хоче, щоб весь проект був схожий. Бретшнайдер заявив, що користувачі забронюватимуть квитки в Інтернеті з часом і місцем, приблизно як у фільмах, хоча він припускав, що це може бути на основі додатків. Користувачі отримуватимуть сповіщення, коли їх досвід буде готовий, тобто час, який люди проводять в черзі, мінімальний.

В даний час досвід складає близько 30 хвилин кожна із запланованою ціною від 25 до 40 доларів на людину, хоча нам сказали, що залежно від місця розташування центру та ІР, що використовуються як частина досвіду, він може зростати . Через витрати на ліцензування, якщо люди хочуть випробувати один із своїх улюблених вигаданих всесвітів, їм доведеться заплатити за нього трохи більше.

уникати02

Порожнеча

Порожнеча настає

Незважаючи на те, що немає скорочених і сухих термінів, коли клієнти, які платять, спробують перший смак The Void, перший центр планується розпочати у вересні та відкрити в червні 2016 року. Якщо все піде добре, інші центри будуть відкриті набагато швидше , оскільки шаблон для їх оформлення буде значно вдосконалений.

Окрім фізичних центрів, також говорять про досвід в Інтернеті, коли ті, хто забронював місце в певній грі, можуть дізнатись про середовище, в якому вони гратимуть, і вирівняти свого персонажа за допомогою безкоштовних ігор на своїх смартфонах.

Нам також можуть бути мікро-транзакції для певних оновлень, але це буде набагато далі, коли основний досвід буде доопрацьований.

Хоча важко не залишатися трохи скептичним до таких проектів мрій, як The Void, його амбіції вражають і унікальні. Жоден інший проект VR не намагається створити настільки ж захоплюючий досвід. Якщо пощастить, ми зможемо увійти у Пустоту десь наступного року.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found