XCOM: Невідомий продюсер Enemy говорить про вшанування минулого, не потрапляючи в пастку

Невідомий огляд XCOM Enemy

Це був простіший час в іграх. Спрайти працювали безкоштовно, звукові доріжки MIDI домінували у вушних отворах, а жанр стратегій у реальному часі був процвітаючою і потужною галуззю для себе. Ці дні давно пройшли сумно, і титули RTS, які колись потужно сходили б на вершини графіків продажів, потрапили в межі нішевих ринків, підкріплені дивними франшизами, як Star Craft і Цивілізація, але в кінцевому підсумку не вдавшись до мейнстріму, як це було колись.

Гарт ДеАнгеліс

Серед старих гігантів RTS, які колись бродили по ігровому ландшафту, була гра, яка мала багато імен по всьому світу (в тому числі НЛО: ворог невідомий), але в США був відомий як XCOM. Багато години жертвували біля вівтаря планетарної оборони, а хіт 1994 року зник у центрі уваги, але залишився у серцях і умах шанувальників.

Коли Firaxis і 2K оголосили, що він повернеться, більшість геймерів сприйняли це як цікавість більше, ніж будь-що інше. Самовіддані оригінальні шанувальники були безперечно схвильовані, але масова привабливість, яку колись мала ця назва, вже давно була змита. Тож замість того, щоб створити щось, що просто повернуло оригінал на перший план ігор, Firaxis переробив його, переосмислив і випустив, як виявляється, однією з найкращих ігор року. Ознайомтесь із нашим повним оглядом тут, де ми поставили йому 9,5, оцінку, про яку ми не байдужими.

Але це було нелегким розвитком. Перенесення тягарів минулого та просування до майбутнього ніколи не буває, а чотирирічний цикл розробки насправді наближається до десятиліття, якщо врахувати роки, коли технологія просто не відповідала амбіціям творців. І ось через 18 років у нас нарешті з’явилося нове XCOM. І варто було почекати.

Ми мали змогу поспілкуватися з Гартом ДеАнгелісом з Firaxis Games, одним із трьох провідних продюсерів XCOM: Ворог невідомий, про виклики вшанування минулого, будуючи майбутнє, і про те, яким був розвиток.

Як ви, як розробник, справляєтеся з тиском очікування оглядів і очікування, щоб дізнатись, як проходять продажі?

Не знаю, я не надто замислювався над відгуками. Продажі, особисто для мене, я не можу дочекатися, щоб побачити їх. Ви працюєте над чимось так довго, і граєте це для себе, і ви настільки впевнені, що це інший досвід; що нічого іншого подібного немає, і ви просто дуже хочете, щоб це відчуло якомога більше геймерів. Тоді ви сподіваєтесь, що вони спілкуються між собою, і з вуст в уста трохи загоряється. Особливо на консолях, але навіть на ПК не існує такої гри.

І ми глибоко заглибились у життєвий цикл консолі - понад 7 років на Xbox. Знімаючи шапку з розвитку, як геймер, я б прагнув чогось нового. Отже, це те, що мене найбільше хвилює, і я сподіваюся, що геймери навіть знають, наскільки воно різне.

Наскільки велика команда розробників?

Команда налічує близько 45 осіб у Firaxis.

Вам подобається такий розмір? Чи буде більшій команді легше, чи, можливо, навіть меншій команді?

Я думаю, що це досить хороший розмір, особливо у Firaxis. Ми розвиваємось дуже спритно - щодо швидкого створення прототипів, швидких ітерацій, пошуку задоволення, робимо все, що потрібно. Якщо нам доведеться викинути якісь речі, ми це робимо. І якщо ви збільшитеся, ви, очевидно, можете створити більше вмісту, але речі також можуть стати громіздкими. Отже, 45 - це великий, але він також достатньо керований, щоб підтримувати спритність.

XCOM Enemy UnknownОтже, ви є одним з провідних виробників XCOM. Як тобі подобається бути лідером?

Це дуже весело, це дуже важка робота. Іноді я думаю, що це божевілля, я не знаю, як я сюди потрапив, я просто прокинувся одного ранку і опинився тут. Але для мене це був справді сильний досвід навчання. У мене, безумовно, найменший досвід у порівнянні з іншими трьома провідними командами. Просто можливість працювати з ними, підпровідними керівниками та рештою команди справді була для мене честю, і я багато чого навчився дуже швидко.

Ви раді наступному поколінню консолей?

Звичайно. Я не уявляю, що це і коли це буде, але як розробник ви завжди раді тому, що відбувається, чи це буде наступне покоління циклів чи вдосконалення в браузерних іграх - все це справді захоплююче.

Які найцікавіші тенденції ви спостерігаєте в іграх зараз?

Ну, є досить багато. Ви бачите, що деякі речі відбуваються з безкоштовною грою, і не лише традиційною вільною грою, зараз це намагаються деякі великі, поверхові франшизи. Це буде цікаво.

Куди, на вашу думку, йде галузь у найближче десятиліття чи більше?

Ого, дозвольте мені вийняти свою кришталеву кульку. Я все життя гравцем консолей, я дуже люблю консолі, тому сподіваюся, вони не підуть шляхом додо. Але ви чуєте багато прогнозів щодо консолей ... або досвіду консолі, який можна відтворювати у браузері, тож у цьому немає потреби. Про це багато говорять, тому я бачу, що це врешті-решт відбувається; Я поняття не маю коли. Але мені подобається робота на консолі, тому я якось розірвана, якщо б хотіла, щоб це сталося. Існує щось у тому, щоб сидіти на своєму дивані та відбиватися назад контролером. Але я бачу, що речі трохи гомогенізуються і стають такими, що, безумовно, може статися

Ви про це чули деякий час - графіка, вона все ще не ідеальна, і вони стануть кращими в наступному поколінні, а ПК стануть сильнішими, так що графіка може продовжуватися, але я думаю, що вони збираються незабаром на плато. Як тільки ви починаєте бити це Аватар [рівень], де ви насправді можете у відеоіграх побачити емоції персонажів - як тільки ми дійдемо до цієї стадії, ми не можемо просунути це набагато графічніше, ніж більше стилізовані речі, які чудові. Але я думаю, що розповідання історій та придумування нової механіки ігрового процесу буде не тим, що підштовхує, аніж графікою. Ми ще не досягли цієї точки, але вже добираємось.

XCOM Enemy UnknownНевже графіка так важлива?

О так, я думаю, що графіка, безумовно, дуже важлива. Я думаю, що вони привертають багато уваги і навіть, якщо повернутися до Аватар Наприклад, це була крута історія та прохолодний світ, але гачок для цього полягав у тому, що люди бачили обличчя тих персонажів, які не є людьми, але вони дивно виглядають людьми завдяки м’язам на обличчі та тому, як вони реагують. Жоден інший фільм не робив цього до такої міри. Це графічна річ, це анімація, але це також поєднується з розповіддю історій.

Я думаю, що коли ігри можуть туди потрапити - ігри на зразок Л.А.Нуар зробив надзвичайну роботу - колись це продовжує штовхатися, і я думаю, що там ще є місце, але це дуже захоплююче для мене, щоб побачити, куди можуть піти ігри в цьому відношенні.

Якщо говорити про розповіді історій, то яким був процес створення історії на XCOM: Enemy Unknown?

Натхнення, наш том, завжди було Захист від НЛО, Оригінальний XCOM. Наш головний дизайнер Джейк [Соломон], це його улюблена гра всіх часів. Це цікаво, тому що я багато розповідаю вам про традиційну історію, і я грав у багато таких ігор підростаючи, але XCOM навчив мене так багато про силу внутрішнього оповідання. Оригінальний XCOM не мав варіантів діалогу та статичної кінематики з персонажами, що розмовляють між собою (поруч із вступним кінематографом). Гравець створив власну історію, яка є дуже, дуже потужною. Це ще одна галузь, яку ігри можуть продовжувати розвивати, і яка відокремлює їх від будь-якого іншого мистецького середовища, будь то фільми чи книги чи щось інше. Це потрібно продовжувати штовхати.

В оригінальній історії XCOM інопланетяни вторгуються, це отримує кожен. Але те, як гравці можуть створювати свій досвід кожного разу, коли вони грають, незалежно від того, називають вони своїх персонажів на ім’я близьких чи знаменитостей, або що вони хочуть зробити, це створює цей унікальний емоційний зв’язок про те, як ви переносите ці цифрові фігури через свою особисту історію порятунку Всесвіту. Ми не проводили багато досліджень щодо створення запасних героїв, які мають власні особистості, оскільки ми хотіли дати гравцеві можливість використовувати свою уяву, щоб робити це самостійно. Багато способів, які можуть бути ефективнішими, ніж традиційне письмо, у створенні історії.

Тепер, маючи це сказати, у нас є ці великі кінематографічні моменти XCOM де ми хочемо, щоб гравець знав, що ви прийшли це далеко, цей важливий момент стався, тому ви отримуєте цей приємний, традиційний кінематограф з кількома персонажами, які розповідають вам, що відбувається. І ми використали деякого персонажа у штабі, щоб передати історію. Гачок для XCOM для мене це гравець, який має можливість відчути свободу волі, щоб розповісти власну історію.

Тож на що вплинули найбільше XCOM у всіх середовищах?

XCOM Enemy UnknownВеликий вплив має цілком оригінальна гра. Мовляв, усі в команді любили Округ 9 коли це вийшло і подібні речі, але оригінал XCOM вплинув на нас із усього. Це відчуття місії, де це може бути на вашому розі вулиці або в вашому кварталі з різними будинками - все здається вам дуже знайомим, але тоді є щось трохи відверте, коли ви бачите ці очі у тумані війни. І ми хотіли створити таке відчуття в бойових завданнях, коли ви бачите заправку, яка може бути вам дуже впізнаваною, або ви бачите ресторан швидкого харчування, але тут щось не так. Є коконовані тіла, на які ви натрапляєте.

Розповідання сюжетів у відеоіграх може бути більш навколишнім, як це, і ми дійсно хотіли зосередитись на атмосфері XCOM історія. XCOM ніколи насправді не стосувався лінійного оповідання, традиційної оповідної дуги. Ми хотіли зафіксувати атмосферу та агентство гравців. Це були найбільші речі.

Де ви провели межу між вшануванням оригінальної гри та потраплянням у пастку?

Оригінальна гра нам дуже близька і дорога. Спочатку ми говорили, що тут є всі орендарі оригінальної гри, яку ми любимо, це був великий перелік предметів для прання, і ми сказали, що хочемо їх відтворити, ми хочемо переосмислити це по-своєму. Насправді один із ранніх прототипів Джейка був по суті рімейком оригіналу XCOM з кращою графікою. І це було смішно, тому що ми грали це тестували і оригінальні хардкорні шанувальники XCOM дуже сподобалося. Вони казали: "о, чудово, це те, що ми знаємо і любимо з 1994 року". Але тоді ми граємо, протестували це, і дизайн гри перетворився на ’94, і деякі речі були занадто абстрактними для гравців, які не були знайомі з оригіналом XCOM. Крива навчання була трохи занадто крутою.

Ми сказали: "Ми так любимо цю франшизу, що хочемо, щоб якомога більше людей насолоджувалося магією, яку ми пережили". Це не означає поливати його або придушувати, це означає брати ті основні стовпи, як пермадеат, туман війни, класичні прибульці, покрокова стратегія, рівень стратегії, де ви можете побудувати власну базу - а потім взяти ці стовпи , але тоді, можливо, ми зможемо помасажувати механіку під ними, щоб бути більш підходящою для 2012 року. Саме про це йшлося. Але поки ми підтримували ці стовпи, ми були щасливі.

Розробка ігор - це зовсім інший світ, ніж це було в 1994 році. Ви будуєте гру з урахуванням сучасних інструментів, або у вас є ідея та підходить для неї з наявними інструментами?

XCOMТак, це було явно частиною цього. Джейк давно мав цю ідею, щоб переробити її, повернувшись у 2002, 2003 рр. І однією з головних проблем була технологія, а 3D ще не був там, щоб підтримувати повністю руйнівне середовище, 3D туман війни, ці певні речі, які ми хотіли зробити. Але коли ми дослідили Unreal Engine, ми прототипували деякі речі і сказали, що справді вважаємо, що можемо довести справедливість - технічно - до того, що було у оригінального 2D XCOM зробив у 1994 році. Зараз у нас є інструменти.

Але ви абсолютно праві, деякі з цих стовпів залежали безпосередньо від інструментів, і чи маємо ми технічні знання та інструменти, щоб це зробити. Тому я думаю, що це - частково - сталося трохи пізніше.

Тож було щось, що ви хотіли додати, але, можливо, технології ще немає?

Однією з нових речей, які ми справді хотіли потрапити туди, що забирало багато часу для масажу, були камери, які потрапляють на поле битви і викликають у вас відчуття, ніби ви режисуєте бойовик і наближаєте гравця до досвіду. Ми були дуже великими шанувальниками цього, і ми сказали: «це щось інше, що однозначно оригінал XCOM вкладіть теж, але це може бути щось акуратне. Чому б не ввести це у своєрідну сучасну версію XCOM де це тривимірний світ, де є це прекрасне мистецтво, на яке можна подивитися, і ти можеш змусити гравця почуватися більш наділеним, ніби він перебуває посеред цієї напруженої битви? " Тож це був технічний виклик, і це був творчий виклик. У нас є кінематограф, який справді допоміг у цьому. Ми витратили багато часу, щоб це зрозуміти, але ми задоволені тим, як це вийшло.

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found