Прокляття тривалої гри: як розробники змінюють свій стиль, щоб змусити вас закінчити ігри

Скільки людей фактично закінчують придбані ними відеоігри? Чи завжди у вас є час або схильність довести гру до кінця? Чи справді рівень завершення може бути настільки низьким, як стверджують деякі люди?

В недавньому інтерв'юHitman: Absolution Директор Торе Блістад заявив, що лише "20 відсотків гравців побачать останній рівень гри". Це звучить як дуже низький відсоток, але це далеко не окрема претензія. Менш ніж рік тому стаття на CNN цитувала ряд інсайдерів галузі про цю проблему і показала, що рівень завершення може бути до 10 відсотків.

Існує відсутність надійних даних щодо цього питання. Раніше було складно виміряти показники завершеності, але завдяки системі трофеїв та досягнень на консолях тепер легко відстежити, скільки гравців дійшло до кінця. Звичайно, є певні суперечки щодо того, що означає завершення.

Трофеї та досягнення дають нерівні результати

Я спровокував великий кінець Бетмен: Аркхем-Сіті і все ж це оцінило мій загальний прогрес у 67 відсотках. Переважна більшість геймерів не повністю виконують ігри. Хто хоче проводити години полювання на трофеї Riddler після того, як усі великі лиходії були переможені? Більшість з нас вважає завершення завершенням основної дуги історії, тому трофеї насправді можуть створити хибне враження. Іноді доводиться грати в одиночну кампанію двічі або більше, щоб розблокувати всі трофеї.

Ця функція на Gamasutra чудово ілюструє проблему. Ви можете бачити показники завершення Gamerscore для ряду заголовків порівняно з відсотком геймерів, які отримали досягнення в завершенні кампанії. Не дивно, що рівень завершення Gamerscore низький, трохи більше 30 відсотків для Гало 3, наприклад. Однак показники завершення кампанії досить високі; понад 70 відсотків геймерів завершили Гало 3 кампанії.

Чи має значення розмір?

Деякі з найпопулярніших назв мають дивно низькі показники завершення. З тієї самої діаграми на Гамасутрі ми можемо це побачити GTA IV було завершено майже 30% гравців. Західна пісочниця Rockstar, Red Dead Redemption, також часто цитується через надзвичайно низький рівень завершення. Згідно з цими даними Raptr, лише 5,2 відсотка геймерів виконали останню місію в ньому. Що ще гірше, цей список - від геймерів, які підписалися на Raptr. Фактична ставка, ймовірно, нижча. Якщо ми подивимось на Mass Effect 2наприклад, Raptr повідомляє про рівень завершення 65,8% для останньої сюжетної місії. Bioware повідомив, що рівень "приблизно 50%".

Як загальне правило, ми могли б сказати, що чим більша кількість запропонованих годин ігрового процесу, тим нижчим буде рівень завершення. Тому розмір має значення, і видавці скорочують тривалість ігор, щоб запропонувати кращу норму рентабельності інвестицій. Якщо багатокористувацька гра призначена для фокусу або принаймні більшої частини гри, тоді коротка одиночна кампанія, як правило, приймається геймерами. Серія Call of Duty є хорошим прикладом цієї формули.

Розробники збирають дані про показники завершення, але не завжди їх оприлюднюють. Президент Quantic Dream Девід Кейдж повідомив у GDC у 2011 році, що колосальні “72 відсотки гравців, які стартували Сильний дощ закінчив ». Це вражаюча статистика, але тоді одна п’єса - від 8 до 10 годин. Враховуючи середню тривалість кампанії в Mass Effect 2 (що становить 33 години), насправді він має дуже здоровий показник завершення.

Чому люди не закінчують ігри?

Кожного разу, коли обговорюють низькі показники завершення, ви побачите знайомий ряд виправдань, від нестачі часу до надлишку інших відволікаючих факторів. Сучасне життя просто настільки набите, що ніхто з нас не може знайти часу, щоб закінчити гру, і все одно вміщується в наших 30 і більше годин телебачення щотижня. Я думаю, що таке пояснення є копом. Для мене є лише дві причини не завершувати гру: вона стає нудною, і мені все одно, або я б’юся об стіну і не можу прогресувати після декількох спроб.

Проблема неможливості прогресу різко зменшилась через поширеність покрокових відео в Інтернеті. Ви можете дуже швидко знайти рішення будь-чого, на чому ви застрягли, і побачити, як саме подолати його.

Це просто залишає втрату інтересу. Дивно, що люди говорять про ігри так, ніби вони в цьому плані відрізняються від інших видів розваг. Якщо я перестану дивитись телевізійне шоу через пару сезонів, це через те, що я втратив інтерес. Якщо я перестану грати в гру на півдорозі, це через те, що я втратив інтерес. Це не тому, що я занадто зайнятий і не маю часу. Якщо ви починаєте грати в іншу гру, то у вас явно є час. Давайте просто визнаємо, це тому, що гра не змогла вас зачепити.

Відповідь може бути фронтальне завантаження

Рівень завершення є гарячою темою у галузі відеоігор протягом ряду років. Розробники витрачають величезну кількість часу та грошей на створення того, що, як вони сподіваються, стане наступним успішним хітом. Якщо весь по-справжньому соковитий вміст буде недоступний до кінця, то багато геймерів можуть ніколи його не відчути. Це зрозуміло гнітюча перспектива для команди, яка рабила цей грандіозний фінал. То яке рішення?

Дві гри, які, на мою думку, добре впорались Прототип і Зоряні війни: сила розв’язана. Дайте гравцеві відчути, яких запаморочливих висот вони можуть досягти на першому рівні, а потім витягніть килим з-під них. Якщо вони хочуть повернути цю силу, їм доведеться відіграти до кінця. Принаймні, таким чином кожен гравець отримує смак того, як це - досягти повноцінного стану. Більшість ігор дають вам нові сили та зброю поступово по мірі прогресу, тож ви пропустите не лише зміст заключних етапів, якщо ніколи не завершите гру.

Підлаштування під геймера

Одна гра, яка застосувала інший підхід, була Епізоди SiN. Розробник Ritual Entertainment відстежував всі види статистики під час ігрового процесу і фактично мав гру регулювати свою складність, щоб задовольнити гравця. Якби ви прогресували занадто швидко і вважали гру легкою, тоді з’являлося б більше поганих хлопців, або їх тактика вдосконалювалася, щоб забезпечити більший виклик. Так само, якби ви працювали погано, складність падала, намагаючись запобігти засмученню. Це ніколи не злетіло, але ідея динамічної складності досить розумна, можливо, вона заслуговує на те, щоб її частіше демонстрували.

Як ти гадаєш? Ви закінчуєте більшість своїх ігор? Що змушує вас кинути до кінця? Чи слід розробникам робити коротші ігри або завантажувати їх фронтом? Залиште коментар і повідомте нам.

Останні повідомлення