Позаду Assassin's Creed IV: багатокористувацька гра

Assassins Creed 4 Black Flag MP 9 Багатокористувацька гра "Assassin's Creed IV" все ще стосується соціального стелсу та невидимих ​​вбивств.

Ще в нашому огляді листопада 2010 року Assassin’s Creed: Brotherhood, ми відзначили це щодо нового багатокористувацького режиму:

«Це схоже на тип багатокористувацької гри, який багато хто буде грати, а потім придушувати, тоді як вибрана група хардкорних фанатів стає смішно гарною і постійно грає в неї. Це може мати твердий культ, якщо Ubisoft зможе зробити тих, кого вибрано, щасливим ".

Це спрацювало. Майже через три роки та три ігри творчий підхід Ubisoft до багатокористувацького жанру досяг успіху. Ті "небагато вибраних" шанувальників справді залишаються заангажованими, і Ubisoft мудро вирішив задовольнити їх, а не відмовлятися від режиму на користь більш стандартизованої форми багатокористувацької гри. Екшн-ігри від третьої особи не мають нестачі в режимах онлайн, як правило, за участю однієї команди або окремої людини підбігають і стріляють в іншу. Натомість серія Assassin’s Creed пішла в іншому напрямку, пропонуючи стиль гри «котик-миша», який був описаний як «церебральний смертельний збіг». І це окупається.

Ви вступаєте у взуття вбивці, вам дають ціль для полювання, визначену на малюнку, а потім спостерігаєте за натовпом, щоб ваша людська ціль виділилася і виявила себе.

«З« Братством »було дуже сміливим кроком зробити абсолютно нову багатокористувацьку програму. Це насправді дуже сподобалось деяким початківцям, - сказав нам провідний багатокористувацький дизайнер ігор Тім Браун. “Його досі люблять, досі грають. Ми можемо бачити людей, які грають на серверах Brotherhood. Так, хоча цифри були нижчими, ніж [багатокористувацькі режими в інших іграх], він все ще виявився популярним. Ми знали, що в мультиплеєрі у нас є щось особливе, що насправді не хочеться змінювати ДНК, основний дизайн ".

Режими змінилися, але концепція залишилася незмінною: Ви вступаєте на місце вбивці, отримуєте ціль для полювання, визначену на картинці, а потім спостерігаєте за натовпом, щоб ваша людська ціль виділилася і виявила себе - і все це на вас самого полюють. Багатокористувацька гра знову стане важливою частиною серії, коли Assassin’s Creed IV: Чорний прапор виходить 29 жовтня для PS3, Xbox 360 та Wii U, а потім як назва наступного покоління для PS4 та Xbox One 15 та 22 листопада відповідно.

З моменту випуску першої гри Assassin’s Creed у 2007 році, ця власність стала однією з флагманських назв Ubisoft, щорічні випуски та кілька команд постійно працюють над майбутніми ітераціями. Цього року одиночну кампанію розробляє Ubisoft Montreal, але більше 900 людей, розподілених по семи офісах, усі мали змогу переконатись, що вона завершена і може бути доставлена ​​вчасно. Це дуже спільні зусилля для Ubisoft. Однак розробкою для багатокористувацької програми залишається провінція Ubisoft Annecy, розташована на сході Франції поблизу італійського та швейцарського кордонів.

Заснована в 1996 році, Аннесі - одна з найстаріших студій Ubisoft. Він спеціалізується на мультиплеєрі з 2004 року, коли працював над ним Splinter Cell: Pandora Завтра і представив незвичайний режим та режим шпигунів проти мерців. Цей режим поставив двох важкоозброєних, але повільних солдатів проти двох прихованих, але слабких шпигунів. Як і багатокористувацька гра Assassin’s Creed, він залучив відносно невеликий, але відданий прихильник, який з часом зростав.

Assassins Creed 4 Black Flag MP 8Assassins Creed 4 Black Flag MP 5Assassins Creed 4 Black Flag MP 2Assassins Creed 4 Black Flag MP 6

“[Багатокористувацька гра] стала величезною, але в той же час ми знали, наскільки дивовижним і яким чудовим буде соло цього року, і ми не хотіли, щоб нас перестали, тому нам довелося зробити мультиплеєр як чудово, - сказав Браун. "Це як би приємна маленька конкуренція між командами, але не одна проти одної. Ми хочемо доставити найкраще, що ми можемо, гравцеві, ефективно сплачуючи публіці. Ці хлопці купують гру, і ми хочемо дати їм сотні годин ігрового процесу, якщо зможемо ”.

Браун взяв на себе провідні обов'язки с Assassin’s Creed III, і допоміг контролювати перехід від поточного покоління до наступного. Окрім очевидних проблем збільшення візуальної вірності, коли розпочалася розробка нового багатокористувацького браунеру, і команда в Аннесі потрапила в дивне становище дотримуватися нового набору Умов технічних вимог (або TRC) як від Sony, так і від Microsoft - без насправді знаючи, якими були ці нові вимоги.

"Працювати з тими [TRC] і не знати до кінця, що вони є, є однією з викликів, які ви маєте", - сказав Браун про проблеми, пов'язані з розробкою для наступного покоління як запуску. "Тим не менш, ми не можемо винуватити, наскільки великою була підтримка з боку обох перших сторін, це було феноменально. Ця підтримка дозволила нам стати титулом запуску, що є величезною, величезною угодою для Assassin’s Creed ".

Відповідаючи на запитання, яке Браун часто чує, у нього немає фаворита між PS4 та Xbox One, і він уже попередньо замовив обидва.

"Ми знаємо, що якщо б ми це зробили, ми втратили б багато основних фанів, які зробили гру такою, якою вона є".

Незалежно від того, на якій консолі люди грають у Black Flag, багатокористувацькі режими залишаться по суті незмінними. Основні відмінності полягатимуть у візуальній вірності та апаратних інструментах, властивих новій системі, включаючи такі речі, як можливість легко ділитися та транслювати відео, що буде важливо для багатьох, але не змінить саму гру.

Повернуться ігрові режими з попередніх ігор, а також кілька нових сюрпризів, про які Ubisoft поки мовчить. Але головним доповненням буде режим «Game Lab», який дає гравцям можливість налаштовувати ігри до найдрібніших деталей.

Однією з речей, яка відрізняє багатокористувацьку програму Assassin’s Creed від інших, більших багатокористувацьких ігор, є участь громади. Це те, що запевняють більшість розробників, і вони, як правило, це мають на увазі, але багатокористувацька програма змінного струму дещо інша. На відміну від гри, як Call of Duty, яка ставить мультиплеєр на перше місце, Assassin’s Creed - це перш за все одиночна гра. Це створює певну свободу для команди Ubisoft Annecy. Вага створення успішного ігрового режиму, який може компенсувати значний бюджет, не лежить повністю на його плечах. Це дозволяє розробникам випробовувати нові речі, взаємодіяти із спільнотою у величезній мірі, і при цьому мати ресурси, щоб представити продукт, який настільки ж досконалий, як гра, яка ставить мультиплеєр на перше місце.

З цією метою команда Ubisoft Annecy часто запитує громаду про свою думку. Брауна часто можна знайти у Twitter, відповідаючи фанатам і відповідаючи на запитання.

"Побудова на спільноті є справді дуже важливою, як і покращення гри для спільноти", - сказав нам Браун. «Якщо ми почнемо вносити зміни в гру, тому що ми вважаємо, що це найкраще, але тоді, не беручи відгук від спільноти, не беручи до уваги їх думку, це стане блискучим способом втратити спільноту або втратити оригінальну спільноту. І ми справді не хочемо цього робити ".

Assassins Creed 4 Black Flag MP 7 Завжди краще уникати привернення уваги до себе, коли ви знімаєте цілі.

Тут і народилася ідея Game Lab. Гравці можуть встановлювати загальну специфіку як завгодно, але це виходить за рамки широких мазків, таких як вибір кількості гравців, видів зброї та таймерів; це дозволяє гравцям змінювати дрібниці гри. Одним із прикладів, який пропонував Браун, був HUD. У період між Одкровеннями та AC3 вимірювач наближення - лічильник, який дозволяє вам знати, наскільки далеко ви знаходитесь - був змінений. Деякі люди це любили, інші ні. Розробники взяли це до відома. Завдяки GameLab це одна з десятків незначних змін, які гравці можуть змінити в GameLab.

“Коли ми оголосили GameLab цим фанатам, ви просто побачили, як їхні очі загорілись потенціалом, який ми могли б з цим зробити. "Ви, хлопці, даєте нам шанс створити власний багатокористувацький режим Assassin's Creed". "

Навіть з новими доповненнями, багатокористувацький режим для Assassin’s Creed залишається незмінним у своїй основі. Швидше за все, популярність не підскочить до такої міри, що це загрожує крадіжкою трафіку з таких ігор, як Call of Duty чи Battlefield, але йому вдалося зберегти пристрасних і відданих фанатів, обслуговуючи їх. Це стратегія, яка спрацювала і продовжує окупатися все більше і більше з кожною новою ітерацією.

"Ми не змінили ядро, але ми вдосконалили все, презентацію, полегшивши [простіший] вибір та відтворення, ефективно, але зберігаючи основні елементи", - сказав Браун. "Оскільки ми знаємо, що, якщо зминути це, ми втратимо багато основних фанатів, які зробили гру такою, яка вона є, яка зробила її такою ж популярною, як вона".

Останні повідомлення

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found